WipEout fusion, l’Arlésienne de la PS2… A grands renforts de screenshots, avant même la sortie de la console, ce nouvel épisode de la série phare de la PlayStation 1 maintenait vaille que vaille son existence dans le planning des joueurs avides de sensations fortes, de loopings marmoréens, de plongées vertigineuses au coeur de cités futuristes, de courses agressives et speedées. Soyons francs : on l’attendait de pied ferme ce nouveau WipEout. On appréciait l’association Psygnosis + Designers Republic + la crème du big-beat british, le look electro-nippon des interfaces, l’inventivité des circuits, la beauté minimal-techno du troisième épisode. Pas de bol, entre temps, il y a eu changement d’équipe. Inquiétude : le Studio Liverpool a-t-il su conserver l’esprit si particulier de WipEout ?
Eh bien non. Ne nous voilons pas la face, ce nouvel opus est une déception. Une interface pauvrette, une personnification des pilotes ringardissime effectuée par un chara-designer de troisième zone. Avant même qu’on se soit lancé dans un premier tour de piste, on se sent floué. Tant de hype pour un produit qui a perdu de sa spécificité pour se perdre dans le tout venant de la médiocrité graphique du jeu vidéo à l’occidentale. Ca ne s’arrange pas une fois aux commandes d’un des vaisseaux anti-gravité proposés. Les circuits manquent de charme, de personnalité, le jeu n’affiche qu’un misérable 50Hz optimisé et les célèbres « jaggies » de la PS2 -scintillements et aliasing réunis- semblent être de la partie. Une jouabilité molle du genou pour couronner ce sombre tableau. Bref, un échec ?
Pas tout à fait. Au bout de 4-5 heures de jeu, dès lors que de nouveaux circuits, plus longs, plus beaux, plus tordus se débloquent, WipEout fusion révèle quelques-unes de ses qualités. Des modifications dans le gameplay, plus bourrin, plus guerrier limite shoot’em-up, moins technique dans le pilotage –on ne s’arrête plus net lorsqu’on frôle les bords de la piste. Pourquoi pas. La finalité désormais ne tient plus tant à la possibilité de se placer dans le peloton de tête qu’à celle de survivre aux attaques hystériques de vos adversaires. Les concepteurs ont eu la savante idée d’ajouter quelques ingrédients à la Gran turismo –argent, customisation des vaisseaux, items et nouvelles pistes à débloquer-, ce qui augmente considérablement la durée de vie et l’intérêt du jeu. Oui mais voilà, lorsqu’on progresse à grands pas vers plus de vitesse et de folie, de nouveaux problèmes font leur apparition. Des petits riens, des bugs, des ralentissements, rares mais notables. Et surtout de biens mauvaises idées de level-design : obstacles en plein milieu de la piste, des barrières électrifiées qui vous font faire des tête-à-queue, des virages mal indiqués. Des petites contrariétés agaçantes qui font qu’on passe souvent de l’amour à la haine envers ce WipEout fusion. Le petit remaniement de concept cache bien mal le manque de finition du jeu, quasi-scandaleux vu l’attente interminable qui l’a précédé.
Certes, WipEout restera toujours WipEout. Un jeu terriblement addictif, le leader incontesté de sa catégorie, faute de concurrents sérieux. Mais le passage délicat du 32 au 128 bits ne fait pas de cet épisode « fusionnel » le meilleur de la série. Bien au contraire.