Au temps où l’arcade ne craignait pas les consoles de salon, la durée d’un jeu n’était pas un problème. L’espace de la salle en soit obligeant au passage, jouer ne pouvait être qu’un moment court et à investir totalement (et non pas rentabiliser). Aujourd’hui, la durée est devenue un critère positif, sur lequel il est admis de concéder que plus c’est long, plus c’est bon, et tant pis pour la radinerie. Le chemin parcouru depuis l’arcade ne cesse ainsi de croître. Dans ces conditions Vanquish fait figure de jeu boudeur, presque frondeur, voire rebelle, prenant à rebrousse poil cette nouvelle doxa critique et appréciative de la durée élargie. Le dernier bébé de Shinji Mikami pour Platinum Games dit : non, ce qui compte n’est pas le temps que vous allez y jouer, mais comment. Autrement dit, celui qui avait pourtant longuement étiré Resident evil 4 va à l’essentiel, au gameplay pur et dur, sans quitter l’ambition de produire un univers solidement mis en scène.
Dissipons un malentendu : on a trop voulu voir en Resident evil un jeu d’ambiance recyclant quelques ficelles du cinéma alors déjà vues dans Alone in the dark. C’est ce qu’il était, aussi, mais ce que Mikami a surtout réussi, peut-être en premier, tient dans la conjonction du jeu narratif et d’arcade. La plupart des Resident evil sont fondés sur une expérimentation en deux temps : d’abord la découverte, plus immersive, où la mise en scène et l’atmosphère prédominent. Puis le second run, où commence alors le véritable apprentissage (niveaux, ennemis, boss) menant vers un autre jeu, ou quasiment, demandant ascèse et précision pour être sublimé. A force de reprise, de montée en puissance dans la difficulté, le jeu (et Resident evil 4 en est la preuve ultime) s’ouvre vers des actions et un gameplay insoupçonnés. Il permet de nous sublimer et de voir naître les étonnantes fondations de sa structure, l’extrême soin accordé aux patterns des ennemis, au timing, à l’espace au travers des niveaux, ou ce qui semble l’incroyable variété d’utilisation des armes (génératrice de challenges). Ce n’est pas un hasard si les jeux de Mikami sont parmi les rares à hériter de vidéos montrant des performances d’habitude réservées aux shmup ou la baston. Pas un hasard encore que dès Resident evil 2 des bonus se débloquaient en terminant le jeu en un minimum de temps ou certaines conditions impitoyables (l’important n’étant pas le bonus mais se soumettre à une contrainte). La série doit moins à Romero ou Aliens qu’à toute une tradition arcade qui a fait la gloire de Capcom et Sega. D’où encore cette erreur de jugement à considérer Mikami comme le grand game designer du survival horror (ce qu’il est quand même un peu), quand la plupart de ses jeux (dont God hand serait le plus emblématique) tendent à re-systématiser d’abord l’action et sa maîtrise offerte au joueur.
A priori rien de plus banal que finir un jeu le plus rapidement possible. Sauf que chez Mikami, ce principe est implanté dans la conception du jeu dès son origine. Il doit rétrécir, telle est la condition ou l’un des éléments de sa maîtrise absolue ; un compteur de temps, que le Japonais fut parmi les premiers à utiliser, le rappelant sans cesse au joueur en l’assortissant d’une note pour compléter l’obsession du scoring. La durée est bien un objectif à atteindre, mais en sens inverse, dans la réduction plutôt que l’expansion – en somme comme n’importe quel jeu de course depuis Pole Position. Il en va ainsi d’une communion toujours plus intensive avec le jeu, d’un vide à remplir sans cesse plus plein (la connaissance topographique de l’espace, des mouvements et des actions doit être parfaite), et d’un contrôle transcendant les règles a priori imposées (le gameplay émergeant vient d’abord du possible par la contrainte). Beauté du geste et des enchaînements, le jeu vidéo selon Mikami, et plus largement Platinum Games, repose avant tout sur cette tradition d’un gameplay souverain (voire ouvert, tel un art martial) et reconfiguré dans un espace narratif forçant à générer un monde plus ample pour asseoir sa crédibilité ; sans renoncer au paradoxe que l’idéal de ce monde est d’être vu en accéléré (terminer en un minimum du temps). C’est ici que se situe Vanquish. Peu importe que Mikami, fidèle à la tradition japonaise depuis le début du XXe siècle, soit allé s’inspirer de l’Occident (ici Gears of war ou Modern warfare). Vanquish donne sa définition du genre et elle ne dit pratiquement rien du TPS à couverture américain, mais l’exploite pour s’en démarquer tout en s’installant, ironiquement, au sein d’une intrigue sur fond de guerre froide futuriste. Fascination ou répulsion, le rapport de Mikami avec les Etats-Unis est toujours quelque part entre les deux.
L’ambition de Vanquish tient moins à la redéfinition d’un genre que sa réinterprétation, manifestée au travers d’un gameplay dont la grande idée – a priori banale mais inédite dans le genre par sa combinaison – repose sur un dash supersonique et un bullet time. Soit la possibilité en permanence d’accélérer ou décélérer l’action ; de contrôler son flux, faire varier le rythme, de se propulser vers un ennemi puis d’éviter une salve de balles dans un mouvement chaloupé et stylisé, dansant, acrobatique. Ce bullet time, Mikami l’a lui aussi volé (Max Payne, Stranglehold, voire EspGaluda II), mais peu importe. Car il lui donne ce qu’aucun autre n’avait réussi à faire : une logique. En plus d’être décisif pour se frayer un chemin dans l’action frénétique de Vanquish, le ralenti offre une cohérence esthétique au parti pris du jeu. En fondant son concept sur deux mouvements antagonistes, Platinum Games n’a pas propulsé le TPS sur une autoroute atomique pour faire exploser la lenteur de GoW, il propose une relecture complète de sa dynamique. Non pas une vitesse, mais finalement trois (lente, normal, rapide), avec lesquelles on jongle, pour un contrôle étendu du timing et de l’action selon différentes variantes possibles. Autrement dit Mikami offre de contrôler l’espace-temps du jeu comme un élastique, il radicalise, extrapole, approfondit l’étendue de la vitesse en soit.
Jamais pris à défaut, immédiatement accessible, la limpidité de ce gameplay s’impose aussi avec un naturel sidérant. Vanquish est une machine sans accrocs, ultra précise, aux commandes aussi réactives que sa mise en scène maîtrisée. Il manque de variété dans les ennemis, de boss (peut-être pour ne pas briser sa folle trajectoire), d’une véritable montée en puissance, mieux graduée, mais les reproches s’arrêtent là. L’essentiel du jeu constitue une grande ligne droite truffée de gunfights au rythme furieux, fluide, carré, alternant avec des cinématiques sans jamais s’appesantir. Mikami atteint un degré de maîtrise étourdissante, sa fusion de l’arcade et du jeu narratif n’a jamais été si proche d’atteindre son but. Des patterns ennemis hyper étudiés au level design où rien n’est laissé au hasard (certains niveaux comme celui où l’environnement s’effondre repense la motricité dans l’espace, pas moins), Vanquish respire le travail soigné, le jeu plein comme œuf à apprendre par coeur. Plus encore, il sent le tabac des salles à écrans cathodiques, l’odeur des jeux dans lesquels on s’abîme, dont on veut connaître les entrailles, les disséquer fièrement parce qu’ils nous regardent avec respect.
Il faut aussi voir ce dash et le ralenti comme deux manières d’imaginer le jeu à l’image d’une mélodie sur laquelle glisser en pitchant ses mouvements (façon boîte à rythme). Musical, Vanquish l’est au même titre que le manic shooter dont le subtil mélange de maîtrise et d’improvisation évoque le jazz. Sa dimension chorégraphique, accentuée par les acrobaties du personnage ressuscitant le souvenir de P.N.Ø3, nourrissant cette idée d’une partition dans laquelle s’engouffrer. Le rythm game doit indéniablement quelque chose au jeu d’action selon Mikami, à la différence qu’il laisse une part plus créative au joueur ; art que Capcom a poussé très loin avec le jeu de combat. Peu importe alors la durée (on y revient), peu importe le quota minimum demandé, peu importent les douze heures réglementaires, Vanquish fait de la vitesse son sujet. Elle est à la fois son obsession de gameplay, et un moyen d’actualiser ce qui serait l’essence de l’arcade. Le jeu ne peut donc être que court, promis à rétrécir, s’accélérer au fur et à mesure des parties pour atteindre une durée idéalement resserrée à force d’enchaînements toujours plus sophistiqués. Il n’est au fond que la version épurée et radicale de Resident evil 4, mais dopée au shoot’n cover réinventé par Epic. D’où encore et toujours la loi impitoyable du score comme objectif empirique pour définir et symboliser la virtuosité du joueur. Inutile donc de s’étendre, comme tout jeu d’arcade, Vanquish est dense, intense, basé sur une logique d’apprentissage récompensée par une évaluation complète de la performance. Sublimation de la technique et du geste, jouissance de l’expertise et d’une rythmique du flux et reflux, Vanquish est au TPS ce que les jeux Cave sont au shoot. Une proposition ultime et généreuse nécessitant de la discipline et paradoxalement du temps pour en découvrir toute la grandeur. Un jeu où la vitesse est définitivement un beau souci, non pas comme simple donnée, mais but à atteindre. Autant dire une voie vers l’extase.