Avec Subject 13, et grâce à sa campagne Kickstarter réussie, le vétéran Paul Cuisset revient au jeu d’aventure à l’ancienne qui a marqué ses débuts, avec son histoire mystérieuse qui charrie son lot d’énigmes et de puzzles. Le joueur y incarne Franklin Fargo, un scientifique dépressif et inconsolable depuis la mort de sa fiancée qui, après une tentative de suicide, se réveille dans un laboratoire abandonné sur une île déserte. Une voix étrange et omnisciente va le guider tout le long de son périple durant lequel il tentera de comprendre où il se trouve et comment il est arrivé là. Ce canevas à l’ambiance soignée, à cheval entre Myst et la série Lost, même s’il manque d’originalité, reste envoûtant. Il parvient tout du moins à accrocher suffisamment le joueur pour le pousser à aller de l’avant. Il est associé ici à un système de jeu lui aussi des plus classiques puisqu’il reprend les mécaniques habituelles des Point & Click d’antan où, décor après décor, le joueur ballade le curseur de la souris sur tout l’écran en quête d’indices et d’interactions.
On comprend assez vite la teneur nostalgique du projet, prompt à ressusciter une certaine idée du jeu vidéo d’aventure tel qu’on le concevait au début des années 1990, tout en l’habillant avec les technologies actuelles pour un résultat graphique honnête. En ce sens, on ne peut pas vraiment le qualifier de rétro, puisque sa démarche ne consiste pas à refaire un jeu « à la manière de » mais plutôt à réactiver le gameplay générationnel typique de tout un genre sans prendre en compte son évolution depuis près de trente ans. À bien des égards, Subject 13 rappelle les films de ces vieux cinéastes qui ont commencé au temps du muet et qui ont poursuivi leur carrière jusque dans les années 1970 en restant fidèles à leur conception des choses, souverainement indifférents à ce qui se faisait ailleurs, conférant à leurs dernières œuvres un charme anachronique.
C’est un peu pareil avec Subject 13 : derrière son mélange de graphisme HD et de mécaniques obsolètes, il se dégage une certaine candeur touchante. Mais la naïveté et l’innocence du vieil artisan ne suffisent pas toujours. En conservant cet esprit désuet, Cuisset retrouve également les pires travers des titres de l’époque, avec leurs énigmes tordues et hors sujet. Car, s’il y a bien une chose qui ne passe plus aujourd’hui dans les vieux point & click, c’est cette façon d’infantiliser le joueur en le soumettant à une logique qui leur est propre. Dans Subject 13, le héros ne peut pas faire deux pas sans devoir résoudre une énigme qui n’a aucun sens (les plus volontaires découvriront de quelle façon cocasse il faut se débarrasser d’un ours qui nous barre la route) ou qui exige des compétences d’ingénieur totalement improbables. Ou alors il doit résoudre des puzzles qui n’ont absolument pas leur place au beau milieu de cette histoire de SF mystique (mention spéciale au démineur géant à la fin).
Pas une seule fois le titre n’arrive à relier ses énigmes – qui sont les seuls moments d’action du jeu – à son univers pour lui donner une véritable ampleur. Pour tout dire, il n’essaie même pas. Du coup, l’histoire (par ailleurs courte, voire bâclée) n’évolue que paresseusement via la récolte de magnétophones sur lesquels les personnages enregistrent leurs mémoires (poncif que le jeu vidéo a définitivement usé jusqu’à la corde). Dépourvu d’osmose, Subject 13 a bien du mal à former un tout homogène pour gagner la profondeur indispensable à l’implication du joueur. Son récit boiteux de science-fiction n’est qu’un moyen artificiel de relier entre eux des mini-jeux bons à faire passer le temps sur la plage. En l’état, il fait penser à ces cahiers de mots-croisés et de sudoku qu’on emporte pendant les vacances pour tristement conjurer l’angoisse du temps mort.