A hauteur du joueur, le GTA like est un genre profondément dialectique. A son meilleur niveau, il déploie une suite ininterrompue d’échanges, gestuels et moraux, entre le personnage à l’écran et nous, qui sommes censés le contrôler. Certaines de ces aventures, en véritable buddy trip, se révèlent si dérangeantes que l’on n’ira, parfois, jusqu’au bout du voyage que par empathie pour ces « héros » dont on se demande si on les commande vraiment où si l’on en accompagne simplement le geste. Quoi qu’il en soit, on reste pourtant deux. Les interrogations morales (tuer ou laisser vivre ?) qui surviennent dans GTA IV sont comme autant de questions de Niko Bellic, l’avatar, à l’adresse de son alter ego humain. « Je suis perdu, mec. Dis moi ce que je dois faire ». Au joueur sa place de guide, de petite voix et d’impératif catégorique qui vit dans la tête d’un personnage de fiction. En fin de compte, nous, les joueurs, sommes la preuve ludico-narrative que la créature de fiction a bien une âme. Son lien vivant et non scénarisé avec l’humanité. Problème : toute tentative de tester les limites physique d’un monde virtuel comme Liberty City, en provoquant incendie, carambolage ou mass murder (et le joueur est par définition un testeur de limites) constitue une véritable entrave à la cohérence morale du monde, et donc à la possibilité d’une histoire forte. Et un monde où la vie humaine, infiniment maltraitable, n’aurait absolument aucune valeur serait un no man’s land narratif.
Le nihiliste Dead rising avait, à coup d’objets contondants, assez habilement déplacé le problème. Le monstre le plus dangereux, ce n’est pas le zombie mais l’individu terrifié, en retour à l’état sauvage quand le regard de la société s’est éteint et ne lui fais plus porter le poids de son jugement moral. Plus que quelques survivants et des opportunités de scoop, c’était aussi sa propre humanité que le photographe Franck West tentait d’arracher aux hordes de zombies et aux sociopathes. Mine de rien, avec son alibi de super-héros de comics américain un peu dark, Prototype va beaucoup plus loin dans cette problématique morale et résout, sans le savoir, un vieux dilemme ludique en réconciliant l’ivresse des open world et une narration à la fois dense et inventive. Le plus amusant, c’est qu’il le fait caché, en contrebande des clichés vidéo ludiques les plus éculés. Une fois de plus, c’est une ville sous quarantaine, une fois de plus New York, une fois de plus un héros amnésique et à la recherche de son passé, escaladeur à capuche, qui se découvre des super-pouvoirs pendant qu’une infection mutagène zombiesque oppose infectés et militaires (avec les civils en sandwich). De quoi name-dropper une poignée d’ambassadeurs, parmi les plus en vus, de cette génération de console (Assassin’s creed, Dead rising, GTA IV…). Le résultat d’un tel brassage aurait pu être indigeste si la proposition de jeu de base de Prototype ne combinait avec brio la fuite aérienne et les affrontements épiques.
Dans la première proposition, l’accent est mis sur le vertige de courses effrénées entre (et sur) les buildings. Sauter, planer, dans la seconde effectuer un double saut, pour se laisser lourdement retomber dans une déflagration sourde qui renversent piétons et véhicules aux alentours ; Comme Spider-man 2 sur la génération de console précédente, Prototype maîtrise parfaitement l’art de la fuite dans la jungle urbaine. Mieux : grâce à des animations rarement prises en défaut par leurs interactions avec le décor, il lui donne une fluidité qui en fait un spectacle grisant et gracieux. En paradoxale mais parfaite harmonie avec sa deuxième proposition : la barbarie crue et foisonnante de ses affrontements. A la recherche de son passé, pourchassé à cause de ses capacités surnaturelle, le joueur alterne avec Alex Mercer, son avatar, les missions d’infiltration et les blitzkrieg, seul(s) contre tous mais lourdement armé(s). Le joueur se retrouve au centre des feux nourris des militaires et, de plus en plus souvent, simultanément, des assauts des infectés. Submergé par l’hostilité combinée d’une armée de tank, d’hélicoptères, de fantassins équipés de lance-roquette, de monstres de trois mètres, c’est dans ces moments-là que l’on comprend et que l’on excuse le manque de clinquant de Prototype. Dévoué à l’équilibre graphique d’un chaos d’explosion, de véhicules fumants, de civils et de militaires atomisables parfaitement animés, dont l’avatar du joueur est l’aimant et le point de fuite, Prototype ne peut logiquement pas tenir la comparaison visuelle avec le New York de GTA IV. Mais la complexité hystérique de ses affrontements, le bluff pépère de sa chorégraphie de métal et de chair (sans jamais tricher avec sa nature open world) force l’admiration. Dans un large éventail de pouvoir et de capacité, Alex peut modeler son corps (des griffes, une armure, un fouet coupant…), user d’armes à feu, prendre le contrôle de tank ou d’hélicoptères transformant chaque échec de mission en occasion de changer radicalement d’approche.
Plus loin, ses supers-pouvoirs servent aussi les buts d’une narration originale et éclatée. Alors que sa capacité à absorber toute forme de vie lui sert surtout à se régénérer (comme un virus s’emparant d’une cellule saine sous l’oeil d’un microscope), Alex Mercer s’empare aussi de la mémoire de ses victimes ; pour être plus précis, de la mémoire des acteurs liés au complot de sa propre contamination comme celle des habitants de la ville. Par un réseau de souvenirs mis en scène avec une grâce esthétique que n’aurait pas renié le David Fincher de Seven et Fight club, Alex pourchasse un à un ceux qui en savaient trop, parce qu’ils connaissent aussi, de facto, l’identité des autres sombres autorités du complot. De quoi remonter jusqu’au décideurs qu’il pourra ultérieurement pourchasser. Radical Entertainement aurait pu s’arrêter à cette brillante idée de scénario rhizome basé sur la consommation des souvenirs. Pourtant, en hors champs suggestif d’une ville que les flammes finissent de nettoyer, Prototype démarre quand il n’y a déjà plus rien à sauver. Et c’est par la suite, jour après jour, que le joueur voit et entend la ville, aux teintes semblable à celle de Liberty City, sa clameur affairée et ses klaxons se transformer en cité des morts, vociférante et ponctuée des tirs d’artilleries militaires. Le procédé augmente la difficulté du jeu dans une progression brillante car naturelle et parfaitement synchrone avec son scénario de fin du monde sous contrôle militaire.
En temps normal, dans un jeu vidéo normal disons, une situation aussi catastrophique appelle sans doute un grand héros. Prototype y envoie un monstre froid, mort en-dedans, à l’humanité en trompe l’oeil, à l’image de tout les corps volés qu’il consume et absorbe. En somme, un pur élan de force et de prédation dont les motivations de ressouvenir constituent les derniers vestiges d’une âme depuis longtemps disparue. Voilà l’ultime dernier recours que Radical Entertainement réserve à l’apocalypse ; et voilà la réponse d’un développeur à l’antique clivage entre la morale ludique de l’open world et ses entorses faite à la narration : si l’on prive discrètement votre avatar de son âme, vous serez enfin libre d’accompagner, sans objection morale (grâce un personnage principal aussi lointain, éloigné de toute possibilité de compréhension), les pulsions les plus sombres et les plus violentes dans tous les directions que lui dicte sa volonté de puissance. Et d’accomplir votre nouveau devoir de joueur, amener cet animal incontrôlable jusqu’au lieu où il effectuera son dernier massacre et être un spectateur privilégié, objectif et impuissant (cette histoire ne vous a jamais vraiment directement concerné) de la civilisation comme elle tombe.