Disons-le tout net : Mother 3 est un chef-d’oeuvre du jeu de rôle (RPG) japonais, un sommet du jeu vidéo narratif, et sans doute le titre le plus significatif édité par Nintendo depuis The Legend of Zelda : Majora’s mask (2000). De la série Mother, réputée pour ses idées saugrenues et ses éléments issus du monde actuel, les occidentaux ne connaissent que le deuxième épisode, sorti sur Super NES en 1995 sous le nom d’EarthBound. De son côté, Mother 3, disponible sur Game Boy Advance depuis avril 2006, n’a jamais été commercialisé en dehors du Japon mais a été traduit en anglais en octobre 2008 par une talentueuse équipe de fans. Il était temps. Mother 3 se réfère régulièrement à EarthBound mais fonctionne également en tant qu’histoire indépendante. Celle-ci commence alors que des événements étranges perturbent un paisible village : de mystérieux soldats aux masques de cochons capturent des animaux pour les transformer en de terrifiants hybrides mécaniques. C’est le début d’une quête tragique et extravagante, individuelle et collective, épique et familiale, poétique et politique, chorale et au long cours. Structuré à la manière de Dragon quest IV, Mother 3 présente les points de vue de différents personnages sur des péripéties similaires avant de réunir la plupart d’entre eux dans une aventure au rythme et à l’inventivité jubilatoires.
En fait, à l’instar des atypiques Chrono trigger ou Valkyrie profile, Mother 3 semble conçu à l’attention de ceux qui ne supportent plus les archaïsmes du RPG : affrontements aléatoires incessants et aux mécanismes répétitifs, pics de difficulté absurdes qui imposent au joueur d’augmenter le niveau de ses personnages en éliminant les mêmes ennemis insipides jusqu’à la nausée, scénario dilué qui ne démarre qu’après dix heures de jeu et s’étire péniblement sur cinquante voire cent heures… A l’inverse, Mother 3 concentre en vingt-cinq heures des dizaines de lieux, de situations, de personnages, de créatures et de thèmes ; l’expérience acquise par le joueur le reste même en cas de game over ; les points de sauvegarde sont fréquents ; et un bouton de course permet de facilement éviter, prendre à revers ou percuter des ennemis toujours visibles. Quand le joueur entre en contact avec eux, le combat débute selon un schéma traditionnel au tour par tour : un menu donne accès à des attaques de base, des magies, des pouvoirs spéciaux ou des objets. Mais Mother 3, comme ses prédécesseurs, se distingue sur plusieurs aspects.
D’abord, les dégâts subis se traduisent par une perte progressive (et non immédiate) des points de vie, qui laisse au joueur une poignée de secondes pour se soigner ou terminer le combat : il est donc possible d’échapper à un assaut fatal. Ensuite, parce que les membres de l’équipe (quatre au maximum) possèdent tous leur propre inventaire aux capacités limitées, il faut attribuer intelligemment les objets à chacun d’entre eux en fonction du rôle qu’ils tiennent pendant le combat et de l’ennemi rencontré. Plus le jeu avance, plus la gestion de l’inventaire gagne en importance jusqu’à s’avérer parfois décisive contre les boss les plus redoutables. Enfin, en synchronisant ses attaques physiques avec les diverses lignes de basse associées aux musiques des combats, le joueur peut enchaîner jusqu’à seize coups. Vraie nouveauté de cet épisode, ce mécanisme issu du rhythm game se révèle aussi utile que difficile à maîtriser. A la faveur d’une difficulté expertement équilibrée, Mother 3 pousse le joueur à exploiter de manière réfléchie toutes les ressources à sa disposition. Et la nécessité de réagir vite génère une tension inhabituelle dans un jeu au tour par tour.
Ce tempo irrésistible, ce souci du confort du joueur et ces mécanismes aussi subtils qu’impeccablement réglés suffiraient déjà à créer un excellent RPG. Mother 3 va toutefois bien plus loin : le brio de sa conception et la singularité de son sujet principal le placent parmi les plus grands titres du genre. Si, comme le dit Shigeru Miyamoto, « un game designer doit savoir communiquer efficacement une émotion au joueur », alors Mother 3 est une leçon de game design et son auteur, Shigesato Itoi, un styliste doué. Ici, aucun choix n’est fortuit : si le jeu nous permet de renommer chacun des membres de la famille en supposant – avec raison – que nous leur attribuerons les noms d’êtres qui nous sont chers, c’est pour mieux nous bouleverser quand ils se quittent, se retrouvent ou meurent. Si les segments introductifs du jeu juxtaposent plusieurs points de vue sur une même zone assez resserrée – un village et ses environs -, c’est pour mieux nous rendre familiers chaque maison, chaque habitant, chaque note de musique. Ainsi, quand les chapitres suivants, situés quelques années plus tard, nous dévoilent l’évolution de ces lieux et de ces personnages, quand l’orchestration du thème principal, que nous connaissons par coeur, prend des accents mélancoliques, un sentiment de nostalgie nous envahit. Si Mother 3 se sert du système de combat lui-même pour exprimer des émotions et des idées, c’est pour mieux fondre la narration dans la chair même du gameplay. Par exemple, le combat final intègre des dialogues et événements qui influent sur les mécanismes de jeu : l’état psychologique des protagonistes, la nature des relations qu’ils entretiennent expliquent l’incapacité d’attaquer du héros et la diminution progressive de la force du boss. Hélas, peu de séquences utilisent ce puissant procédé, dont on regrette la présence rarissime dans les RPG.
Le brio du jeu s’étend à son design visuel. La beauté du graphisme en 2D, le naturel des animations, l’intelligence de la « mise en scène » ne laissent pas de sidérer. Qu’il s’agisse des miroirs dans lesquels se reflète le héros, des traces de chenilles qui indiquent le passage récent d’une armée de chars, des sources chaudes qui nettoient la boue des personnages jusqu’au cou, des ravages provoqués par un incendie de forêt ou des habits d’enfants qui sèchent au coin du feu, Mother 3 regorge de détails soigneusement choisis qui ancrent son univers imaginaire dans une réalité physique, palpable, immédiatement crédible. A l’opposé, le jeu habille souvent de vêtements excentriques et amusants les conventions les plus moisies du jeu vidéo. Ici, la créature la plus dangereuse porte un petit oiseau sur son dos ; les bornes de sauvegardes sont des grenouilles qui conduisent une mini-voiture, s’accrochent à des ballons ou bégaient dans un fauteuil roulant ; une banale pression de bouton se traduit par une réaction en chaîne digne de Bip Bip et Coyote ; une grande table qui galope comme un cheval sert de moyen de locomotion ; et sous l’eau, des machines-sirènes travesties emplissent d’air les poumons du héros en l’embrassant vigoureusement avec du rouge à lèvres.
L’animation sert chaque scène du jeu, qu’elle soit grave ou fantaisiste, avec une admirable justesse. On reste coi devant la danse absurdement complexe d’un petit singe ; devant les mouvements fluides d’un serpent-lasso ; devant l’ampleur des scènes cinématiques conclusives ; devant la colère et le désespoir d’un personnage qui, dans un geste d’impuissance, disperse du pied un feu de camp avant de frapper ses amis ; ou devant cet être qui nous salue puis s’envole soudainement, aussi épais qu’une feuille de papier… A la fois grotesque et touchante, cette simple idée visuelle dit tout de l’étrangeté et de la fragilité de la condition du personnage (et de celle de l’homme ?). Les instants les plus mémorables de Mother 3 procurent ainsi une émotion particulière, fondée sur un mélange de distance, d’exagération, de kawaï et de légèreté.
Certes, les qualités précédemment citées se retrouvent, à des degrés divers, dans les meilleurs RPG ou jeux d’action-aventure en 2D. Mais Mother 3 fusionne l’ensemble d’entre elles dans une expérience unique, qui explore des tonalités et des registres variés : comédie, drame, heroic fantasy, science-fiction, survival horror, mais aussi satire et… utopie. Jeu à message, Mother 3 porte les traces des anciens engagements politiques de son créateur Shigesato Itoi, militant d’extrême gauche marxiste-léniniste dans les années 60, reconverti dans la publicité, la télévision, la musique, le roman et le jeu vidéo. Le scénario aborde ainsi des thèmes contemporains, que le phare de l’actualité éclaire d’une lumière encore plus intense : la possibilité d’une autre société, les conséquences négatives de l’apparition de l’argent, de l’exploitation de la nature ou des loisirs de masse… Le discours d’Itoi peut sembler naïf. Pourtant, le regard plein d’empathie, de tendresse et d’humour qu’il porte sur ses personnages – même les plus vils -, la chaleur et le soin qui infusent dans chaque dialogue, chaque pixel, chaque musique, nous donnent envie d’y croire. On sort de Mother 3 gonflé de souvenirs, apaisé et confiant. Rien n’est immuable et l’espoir d’un changement vit toujours, souffle Itoi. A défaut de partager ses idées, difficile de ne pas être convaincu d’une chose : tant qu’existeront des titres comme Mother 3, les jeux vidéo ne seront jamais tout à fait une perte de temps.