Honnêtement, l’un d’entre vous a-t-il achevé l’épisode précédent ? Qu’à ne cela ne tienne, le Might & Magic nouveau est arrivé et c’est avec un certain plaisir qu’on s’y colle promptement. A condition que ce soit bien frais et inspiré, contrairement à ce que nous laisse présager le sous-titre : Pour le sang et pour l’honneur.
C’est dans un climat de guerre froide que se déroule ce 7e opus. Enormes tensions entre les elfes et les humains qui se disputent les terres fertiles d’Enroth, notamment la région ultra convoitée d’Harmondale, un peu laissée à l’abandon depuis la dernière bataille. Mais Archibald Ironfist, frère du roi Roland et grand maître de la guilde des nécromanciens, décide de prendre les choses en mains pour calmer le jeu et repousser les attaques ennemies. La solution est évidente : il suffit de nommer un nouveau seigneur d’Harmondale chargé de faire régner la paix sur ses terres. Mais avant l’investiture, une épreuve doit départager les prétendants. Ainsi, l’aventure débute sur l’Ile d’Emeraude et vous n’en sortirez pas sans avoir rapporté au Duc Markham un certain nombre d’objets (un instrument de musique, une potion, un arc…) et sans avoir découvert la raison pour laquelle des héros disparaissent mystérieusement (vous retrouverez leur trace dans l’antre du dragon Morcarack -n’essayez même pas de le combattre !). Facile. Cette espèce de tutorial accomplie, vous rejoignez par voie de mer Erathia. C’est ici que commence réellement l’aventure. Votre équipe doit avant tout reconstruire le château -maintenant le vôtre-, mais d’abord le nettoyer car ces squatteurs de gobelins campent en masse les lieux. Jusque-là, tout va bien. Les choses se corsent méchamment lorsque vous commencez à découvrir du pays : seuls les nains des Collines du Sommeil sont en mesure de remettre sur pieds votre château. Seulement voilà, c’est donnant-donnant, et Hothfarr IX ne vous rendra pas ce fier service tant que vous n’aurez pas délivré ses camarades statufiés dans les Mines du Nain Rouge, infestées de méduses géantes… Comme à l’accoutumée, ici, ce n’est pas en nombre d’heures qu’il convient d’estimer le temps passé sur son micro, mais plutôt en nombre de semaines, y compris pour les plus acharnés d’entre vous.
Rappelons brièvement que la série des M&M correspond à la plus pure tradition du JDR micro. Le joueur créé 4 personnages dont les caractéristiques de base dépendent de leur race (humain, nain, elfe, gobelins) et de leur classe (chevalier, paladin, ranger, voleur, moine, clerc, druide, sorcier, archer) et qu’il s’agit de faire évoluer (expérience) au fil des combats, des découvertes (or, objets…) et des quêtes résolues. L’aventure se déroule en vue subjective, vos personnages forment un groupe indissociable, mais chacun d’eux agit individuellement dans les phases de combat par tour. Brièvement, hein !
Quoi de neuf donc dans M&M VII ? Outre l’histoire, à vrai dire pas grand chose hélas. Notons, à propos de ce qui saute très vite aux yeux, un graphisme légèrement retravaillé (Direct 3D et 3dfx sont dorénavant supportés). Pas de faux espoirs tout de même, chez 3DO, on semble vouloir préserver ad vitam æternam un design 2D suranné pour ne pas dire ringard. Un choix de l’équipe toujours justifié par cette volonté de privilégier coûte que coûte le gameplay et la profondeur des scénarios. Or, entre M&M VI et ce nouvel épisode, Bioware a su démontrer qu’il n’était pas du tout impossible d’allier brillamment les deux avec Baldur’s Gate. Du coup, pas sûr que le joueur soit toujours aussi tolérant…
Du côté de l’interface, pas de changements notables non plus. Reconnaissons que celle-ci est assez remarquable dans la pratique depuis l’épisode VI. Vos héros sont affichés en portrait en bas de l’écran. En cliquant sur l’un d’eux, on accède à ses caractéristiques, à ses compétences, à son inventaire -chaque objet peut être activé ou utilisé d’un simple glissé -déposé sur le personnage à droite de l’écran- et à son historique. Sur la partie gauche, on retrouve la carte de la région visitée, les deux PNJ éventuellement enrôlé -en ville, les habitants vous proposent toujours leurs services moyennement une commission sur l’or ramassé- l’état de vos réserves d’or et de nourriture, les tomes (quêtes en cours, notes, cartes, calendrier et journal), ainsi que les options habituelles (accès aux sorts, campement, infos personnages, sauvegarde, config…). Une nouveauté : le pavé « Sorts actifs ». A l’entrée des donjons ou des villes, on trouve dorénavant des piédestaux magiques qui octroient gracieusement à votre équipe l’effet d’un sort. Généralement, une protection -contre le feu, contre les attaques mentales, contre les coups… Le pavé vous signale justement les sorts en cours et la durée de leur effet.
Les villes sont toujours aussi nombreuses sur les terres D’Enroth. Heureusement, car c’est ici que vos héros se refont une santé (auberges, temples) et se procurent tout l’attirail du parfait aventurier. Des armes, des armures, des sorts, des potions… Entamez la discussion avec chaque individu rencontré, ceux-ci ne sont pas avares en renseignements et informations utiles. Nouveau également : le joueur découvrira des villes en intérieur, voire quasi souterraines pour certaines -regrettons que la populace nous bloque trop souvent le passage dans ces allées plus étroites, particulièrement dans la Cité de Pierre des nains. Concrètement, ça ne change absolument rien au jeu, mais les surprises sont si rares dans M&M VII qu’il fallait bien le signaler. Méfiance, les quêtes vous éloigneront souvent des endroits tranquilles. Il y a bien quelques temples ou auberges isolés ici et là, mais votre survie dépendra surtout de l’efficacité des sorts et du nombre de potions figurant dans votre inventaire pour soigner vos blessures. Soyez prévoyant… Aucunes bonnes âmes prêtes à vous renseigner également hors des lieux habités. Par contre, les monstres, eux, grouillent en masse, et souvent en meute (ne sous-estimez pas la puissance et l’utilité des archers…). Evidemment, on trouve les plus coriaces d’entre eux dans les donjons. En gros, tout le bestiaire de Heroes of M&M III, plus 26 nouvelles créatures.
Restent les combats, mais là non plus, M&M VII ne surprend guère. Le mode par tour est toujours aussi indispensable dans le feu de l’action. Quant aux sorts, qu’il s’agisse de magie élémentaire de l’eau, de l’air, du feu ou de la terre, du collège du spiritisme, de l’esprit ou du corps, du chemin de la lumière ou de l’ombre, les possibilités et les effets sont quasiment inchangés. Il faudra encore une fois souscrire aux différentes guildes pour acheter et utiliser les sorts et, de novice, passer grand maître dans chacune des catégories.
Pour finir, signalons un effort particulier réalisé sur les musiques, plus variées et, surtout, plus emballantes. A l’instar des sons dont on pourra dorénavant identifier la provenance grâce à la gestion du mode A3D. Bien entendu, l’intérêt du JDR est toujours intact et impressionnant. De fait, le fan peut difficilement faire l’impasse sur M&M VII. En revanche, pour les autres, disons qu’il vaut mieux lâcher l’affaire tant que les concepteurs n’auront pas revu radicalement l’aspect visuel du jeu et apporté de réelles innovations. Avec M&M VIII, ça passe ou ça casse si vous voulez mon avis. Patience.
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