Nouvelle livraison des créateurs de Homeworld, Impossible creatures espère pouvoir se distinguer de ses pairs et attirer le chaland en pariant sur la manipulation génétique. Soit la possibilité de créer des créatures hybrides, au gré des espèces animales découvertes dans les environs.
Rex Chance est appelé à la rescousse par le docteur Charnikov, son scientifique de père, dont il n’a pas eu de nouvelle depuis un paquet d’années. Arrivé dans le Pacifique Sud à Isla Variatas, où le scientifique effectue ses recherches sous la coupe d’Upton Julius, riche industriel, Chance découvre l’ampleur de la catastrophe à venir en apprenant l’existence de la technologie Sigma, celle-ci donnant la capacité à ses utilisateurs de croiser deux espèces animales pour n’en faire qu’une seule et même créature. Ce que Julius envisage de faire à grande échelle pour accroître son pouvoir et conquérir le monde. Sans Charnikov le philanthrope, retenu prisonnier on ne sait où, ni Lucy Willing, son assistante co-inventrice de la techno Sigma, qui va épauler Chance pour tenter de déjouer les ambitions maléfiques du mégalomane à l’aide d’un laboratoire mobile, pièce maîtresse du jeu pouvant être camouflée n’importe où sur l’archipel d’îles. Avec ce labo et les ressources environnantes (électricité et charbon, à récolter via les hommes de main et les structures adéquates), Chance et Willing ont la possibilité de développer des armées de mutants.
La création d’unités implique avant tout la récolte d’échantillon ADN. Après prélèvement sur la faune environnante, les espèces sont fichées dans le labo. Chaque créature possède ses propres caractéristiques (défense, dégâts au corps à corps, dégâts à distance, coût en énergie, niveau de recherche) et spécificités (poison, régénération, attaques à longue portée, attaques sautées, camouflage, enfouissement, attaques électriques). L’idée consiste à composer de judicieux croisements, à combiner les forces de deux espèces différentes pour engendrer de redoutables unités capables d’anéantir l’ennemi. Vous pouvez vous adonner une série de mixtures pas franchement catholiques telle le « guéporpion », croisement d’un scorpion et d’un guépard. Avec les pinces du premier, votre créature possède la capacité de destruction de barrières en plus de pouvoir faire des ravages en combat en corps à corps. Le second permet à la bête des déplacements rapides, utiles pour esquiver une attaque. Le cas échéant, elle peut utiliser sa capacité de bond pour muscler ses assauts. Autre exemple : le « tigranha », intéressant mix de tigre et de piranha pour profiter de la résistance du félin et des capacités carnassière du characidé. Le bestiaire est impressionnant, entre les unités de combat au corps à corps, de combat à distance, d’artillerie (chimpanzé, poisson archer), amphibies (terre/mer), aériennes, aquatiques, etc.
Original, bien. Pour le reste, collecte des ressources, construction de bâtiments, upgrades, on retrouve tous les ingrédients classiques du genre. On progresse dans le jeu par niveau de recherche, chaque pallier donnant droit à la construction de nouvelles structures : institut de recherche pour revaloriser certaines technologies, amplificateur génétique pour développer les capacités de vos unités, chambre à eau (création de créatures aquatiques), chambre à air (création de créatures aériennes). Quoi d’autre ? Rien, ou plutôt si, un sérieux problème : en matière de STR, Impossible creatures s’avère être bien moins nerveux et prenant que ses congénères. Ainsi, en terme de pur gameplay, le jeu de Relic n’arrive pas à la cheville de Warcraft III et autres Ages of mythology. Le jeu pèche aussi d’un point de vue tactique. Pour arriver à ses fins, il suffit généralement d’explorer les environs avec un maximum d’unités (nombre limité) et de détruire au fil des découvertes, souvent dans une totale confusion, les structures adverses, sans trop se soucier de la valeur stratégique des bâtiments.
A noter qu’en partie multijoueurs, toutes les espèces sont disponibles au labo pour combinaison, ce qui donne droit d’entrée de jeu à toutes les expériences de croisements possibles et imaginables. Une manière de rentrer directement dans le vif du sujet sans se fader l’ennuyeuse campagne solo.