En guise de préambule, une petite provocation : l’aventure principale de Devil may cry 4 (DMC4) pourrait n’être qu’un amuse-gueule divertissant, une mise en bouche luxueuse en attendant de mordre à pleines dents dans son plat de résistance, le Palais sanglant. Ce mode repris de Devil may cry 3: Special edition ne brille pourtant pas par son inventivité. Il s’agit simplement d’un grand marathon où le joueur doit surmonter 101 situations de combat à la difficulté progressive. Pourtant, en se focalisant sur la castagne, le Palais sanglant réussit là où l’aventure trébuche. Le constat en dit long sur les qualités du jeu : au contraire de God of war, mètre étalon du beat’em-all aventure, DMC4 n’est guère plus qu’un système, un titre qui prône la suprématie du beau geste, un vaste terrain de jeu où nos adversaires punching-ball ne servent qu’à pratiquer nos combos. A son meilleur, DMC4 encourage l’entraînement, récompense la créativité et fait mentir tous nos préjugés sur le caractère répétitif du beat’em-all. Mais dès qu’il se frotte aux exigences du jeu d’aventure, le titre de Capcom bégaye, s’emmêle et finit par laisser le joueur perplexe.
Dès son ouverture, DMC4 laisse le joueur aux commandes de Nero, le nouveau personnage de cet épisode. A la faveur d’une intrigue rocambolesque, celui-ci se voit forcé d’affronter Dante, la figure historique de la série, au beau milieu d’une chapelle. La séquence, qui a valeur de tutorial, permet aux novices d’apprécier la maniabilité particulière du titre. Elle illustre également le dilemme d’un jeu aux prises avec ses qualités. Faut-il se résoudre à tuer le père ? Dante est-il prêt à raccrocher ? Devil may cry pourra-t-elle lui survivre ? Sans surprise, la réponse est non. Le beat’em-all est à ce point indissociable de son héros flamboyant qu’en cherchant à lui trouver un successeur, Capcom ne parvient qu’à produire son clone en négatif (même imperméable qui vole au vent, même crinière argentée qui fait chavirer les coeurs). Aussi, si Dante s’éclipse dès la fin du combat, c’est pour mieux faire son retour à la moitié du jeu. On touche alors au point le plus controversé de cet épisode : sous prétexte d’un passage de flambeau, DMC4 oblige le joueur à revenir sur ses pas dans la peau de Dante. Bien sûr, c’est un bon moyen pour Capcom d’allonger la durée de vie du titre à moindre frais. Mais les petites variations apportées aux missions et la découverte d’un nouveau personnage suffisent à motiver le joueur. Si DMC4 échoue, ce n’est donc pas à cause du backtracking, mais bien parce que son level-design n’est pas à la hauteur de cette décision. Le retour dans la jungle, avec sa succession de portails sans queue ni tête, promet aux plus distraits de longues minutes d’errance. Hésitante, brouillonne, l’aventure de DMC4 donne trop souvent l’impression d’avoir été traitée par-dessus la jambe. Même en passant sous silence son scénario indigent, le titre succombe à ses facilités et quand Capcom ressort le même boss pour la quatrième fois en huit heures de jeu, on envisage sérieusement de déposer les armes. Pourtant, DMC4 ne s’écroule jamais totalement. Le rythme de l’aventure, n’était ce level design indigne, est parfaitement maîtrisé. De nouveaux ennemis sont introduits régulièrement et le travail effectué sur leur aspect comme leur comportement place le bestiaire de cet épisode au-dessus de ses prédécesseurs. Même après cinquante heures de jeu, on se laisse encore surprendre par une nouvelle attaque ou un comportement inattendu, et ce sont autant de petites victoires qui rendent le jeu attachant.
Beaucoup, à raison, s’étaient plaint du niveau de difficulté herculéen de l’épisode précédent. Au-delà de son mode Facile, c’est avec le personnage de Nero que Capcom parvient aujourd’hui à séduire un public débutant. Son bras démoniaque, le Devil bringer, modifie radicalement la dynamique de l’affrontement : en l’utilisant pour agripper un adversaire à distance, le joueur n’a plus besoin d’aller au contact pour continuer son combo. Si Nero propose quelques subtilités à haut niveau, sa palette de coups est finalement restreinte et quelques connaissances fondamentales suffiront pour acquérir un niveau acceptable*. Longtemps comparées à GOW, les prises automatiques du Devil bringer se révèlent plus intéressantes. Leur exécution, tout d’abord, est plus élégante. Là où GOW forçait le joueur à enchaîner une séquence de boutons arbitraire, au risque de le distraire de l’action à l’écran, DMC4 se suffit d’une simple pression. Et les deux prises ne partagent pas la même fonction : les QTE de Kratos participaient de la dramaturgie de l’affrontement, elles étaient des passages obligés. Ici, les prises sont parfaitement facultatives. Elles s’offrent simplement en récompense au joueur qui a su attaquer efficacement. En parallèle de ce personnage accessible, Dante conserve toute sa complexité. Un armement moins convaincant ne suffit pas à entacher sa grâce athlétique et la possibilité de changer de style à la volée autorise désormais toutes les expérimentations. Dans un jeu qui cherche à exalter notre sentiment de maîtrise, le dépassement de soi est le seul objectif valable. Débarrassé des lourdeurs narratives du mode aventure, le Palais sanglant représente le sommet de cet épisode. C’est là que notre coeur bat le plus vite, lâché dans la cage aux lions face à un titre qui se décide enfin à montrer les dents. C’est là, au cœur de son système mis à nu, que DMC4 trouve sa planche de salut et exacerbe les différences fondamentales entre Dante et Nero. Au risque de paraître élitiste, il faut pour connaître DMC4 avoir eu le courage de le regarder dans les yeux en traversant les étages les plus périlleux du palais, comme ce 85 qui nous met face à deux Blitz, la créature la plus vicelarde de cet épisode. Rien que pour ces quelques minutes chauffées à blanc, on brûlerait sans arrière-pensée toute l’histoire du beat’em-all.
* A ce titre, il est vital de changer votre configuration pour utiliser le tir chargé niveau 3 en bouton de tranche. Il s’agit sans conteste du coup le plus efficace du jeu