Dante en cuir moulant. Dante en imper de cuir rouge qui flingue au jugé. Dante au fusil à pompe à la guitare électrique au téléphone qui mange sa pizza à la discothèque qui fait chauffer la piste à moto qui escalade les murs. Dante, Dante, Dante. Il n’y en a que pour lui. C’est quoi l’équivalent d’hagiographie quand on parle d’un démon ?
Beat’ luciole d’un catalogue PS2 en proie au néant, le premier Devil may cry avait connu les frissons de la hype avant de s’éteindre dans l’indifférence générale. La faute à un deuxième épisode qui prenait la flotte de partout. Revanchard, Capcom semble bien décidé à redorer le blason de sa propriété intellectuelle en perdition. Mais comment s’y prendre à l’heure où tout le monde n’a d’yeux que pour le God of war de Sony ? En plongeant la tête la première dans le hardcore gaming et en exploitant au maximum les fondamentaux du titre. Devil may cry, c’était Dante, sa grâce de Noureiev et ses combos aériens. Devil may cry 3, c’est fondamentalement la même chose avec un saladier de coke. On a du mal à suivre. Ca vole de partout. Au point que le titre échappe à la sphère du beat’ pour devenir une espèce d’ovni. A ce niveau de technicité, Devil may cry 3 est un peu tout seul sur sa montagne et le comparer à Prince of Persia ou Dynasty warriors ne serait pas très pertinent. Et puis à qui sert le concept de genre, de toute façon… Au commercial bien emmerdé pour vendre à la criée le dernier gouffre commercial d’un auteur-démiurge ? Au critique feignasse qui cherche un socle commun pour s’épargner la torture d’une description pertinente ? Au professeur fatigué pour qui chaque oeuvre doit rejoindre les petites cases d’une histoire de l’art raplapla ? Aux trois, et à eux seuls, chacun esclave d’une vaste fumisterie qui finira par s’imposer pour peu qu’on prête le flanc à la paresse. Devil may cry 3 serait un beat’ ? Haut les coeurs ! Devil may cry 3 est un jeu de skateboard, pas un beat’em-up. Et ce, pour au moins trois raisons, dont une seule véritablement valable :
1. Un des nouveaux mouvements permet de chevaucher le corps de ses adversaires pour glisser sur plusieurs dizaines de mètres en noyant l’ennemi sous un déluge de feu.
2. Devil may cry 3 ne comporte aucun ninja contrairement à Ninja gaiden, Bad dudes vs. dragon ninja, Ninja combat, Teenage mutant ninja turtles, Ninja kids ou même Captain commando.
3. En termes de sensations, le jeu de Capcom est beaucoup plus proche de Tony Hawk’s pro skater que de l’indétronable Vendetta.
Mettons la trois. Mes ampoules en témoignent. Avant lui, il y avait quoi ? California games ? 720° ? Skate or die ? Allons, allons. Tony Hawk a ouvert la voie au sport extrême moderne : du coup, pendant cinq ans la majorité des jeux de skate n’ont rien pu faire d’autre que de lécher les « trucks » de l’archange à roulettes. Il y avait chez lui ce souci de rigueur, ce refus entêté de la simplicité… Savez-vous seulement ce qu’il fallait pour enchaîner un 720 flip to nose slide to transfer over the bowl to heel flip to tail grab to tail slide to fakie flip out ? Un peu d’entraînement. Et beaucoup de doigts. Tony Hawk utilisait tous les boutons du paddle : c’était la certitude de se ramasser en dix secondes quand on prenait la manette pour la première fois. Incapable de suivre la cadence imposée par notre cerveau, les paluches s’emmêlaient et la joli petite gueule de notre skater venait embrasser le bitume à vitesse grand V. Et puis, passé un cap de difficulté, on basculait dans un autre monde : celui du pur plaisir d’esthète, celui du beau geste.
Tout comme Tony Hawk, Devil may cry 3 exploite chaque bouton de la Dual Shock jusqu’à en devenir fastidieux. La possibilité d’embarquer deux armes de chaque type (mêlée et arme à feu) et de basculer de l’une à l’autre d’une simple pression sur la gâchette est sans conteste l’idée forte de cette suite inspirée. Associée aux différents styles de combat (tireur d’élite, acrobate, défensif, etc.), cette volonté de complexité porte ses fruits : une fois les rudiments du titre maîtrisés, le joueur n’a de cesse d’expérimenter les combinaisons pour élaborer ses propres combos. Devil may cry n’est pas Ninja gaiden, on n’y joue pas pour survivre. On lutte avant tout pour se maîtriser, pour acquérir un peu plus de contrôle sur notre démon hyperactif et pour se montrer créatif dans l’élaboration d’enchaînements qui finissent par bouffer tout le reste du jeu. C’est un parti-pris fort de la part de Capcom, de ceux qui forgent les titres maudits. De son esthétique gothico-Michou à son scénario kleenex, Devil may cry n’a en effet rien d’autre à offrir qu’un gameplay vertigineux, une maniabilité irréprochable, une physique jouissive, un panel de mouvements inégalé. Nous possédons désormais le recul nécessaire pour apprécier Devil may cry à sa juste valeur : une oeuvre technique et rigoriste, qui ne cherche plus à faire semblant, laissant son univers comme ses persos surjouer jusqu’à l’insignifiance. Comme Tony Hawk, Devil may cry 3 se veut l’ambassadeur d’une philosophie du combo qui bouscule totalement les canons d’un genre.
On aurait pu l’appeler le mode NUL, le mode LOPETTE, le mode JEU VIDEO DE PAPA. Pour Devil may cry 3, ça restera à jamais le mode FACILE, celui que la console vous propose, magnanime, après vous avoir botté le cul quinze fois durant le niveau 3. Excès de confiance : on vous croyait bon joueur mais vous ne méritez guère plus que la lie des modes de difficulté. Alors une fois ce mode FACILE pulvérisé sous les coups de boutoirs d’un amour-propre à l’agonie, Capcom, de bonne grâce, vous offrira un bonus. Un bonus mineur qui s’impose comme l’unique raison de préférer Devil may cry 3 à ses concurrents directs. Une vidéo de combos.