Jeune pousse née en novembre 2013 à l’initiative de trois associés, Pierre-Alain Gagne, Nordine Ghachi et Jérôme Cattenot, Dowino s’est formé avec pour objectif de se spécialiser dans le serious game. Pas forcément un domaine très glamour, pour le joueur ordinaire, mais dont le développement depuis quelques années ne cesse de croître. C’est surtout, pour la petite équipe, l’envie de faire du serious game qui n’oublie pas d’être un jeu. Être utile dans la vie quotidienne ou aux entreprises, créer des expériences qui puissent sensibiliser à la responsabilité sociale, la citoyenneté, la solidarité, d’accord, mais avec des jeux de qualité. Six mois après le lancement du studio, Dowino a déjà trouvé son équilibre, enchaîne les projets, et travaille sur un gros chantier autour de l’eau. Mais ce n’est pas pour parler serious game qu’on a voulu les rencontrer. Plutôt de leur autre projet, leur premier ‘vrai’ jeu, quoique lui aussi a une certaine velléité sociale. Avec A Blind Legend, Dowino entend donner aux aveugles (et pas seulement) une pleine expérience de jeu. Un jeu d’aventures sans images, utilisant le son binaural, technique permettant de recréer un environnement sonore en trois dimensions. Petit projet plein d’ambitions, A Blind Legend cherche aussi son financement en crowdfunding, ce qui, on l’a vu encore ici récemment avec Pixel Heart, n’est pas une mince affaire. A quelques jours de la clôture de sa campagne, on est parti rencontrer Dowino. L’occasion aussi de diverger, un peu, et voir se dessiner des enjeux économiques bien connus des développeurs indépendants.

Chro : Pourquoi avoir voulu faire du serious game ?

Pierre-Alain Gagne : Parce qu’on trouvait dommage que le jeu vidéo soit uniquement ludique. C’est bien que ce soit un divertissement et que les gens y passent du temps. Mais si une petite partie de ce temps pouvait être utilisée sur quelque chose de sérieux et d’utile à la personne, ce serait aussi bénéfique à cette personne et la société en général.

Quels ont été vos parcours respectifs ?

Nordine et Jérôme ont travaillé pendant dix ans au sein d’une société lyonnaise. Nordine ‘a participé au montage de tout le pôle web et a travaillé sur la plupart des jeux vidéo et serious games. Jérôme lui était directeur de production du studio d’animation à Valence.

Et vous ?

Rien à voir ! Il manquait à l’équipe un profil de gestionnaire, de commercial, de stratège, bref quelqu’un qui s’occupe de tout le nécessaire pour qu’une boîte fonctionne. C’est bien d’avoir des beaux produits et d’être créatif, mais il faut savoir aussi les vendre et faire en sorte qu’à la fin il reste un peu d’argent. C’était donc moi. J’ai fait une école de commerce, et j’ai travaillé pendant presque dix ans dans le marketing, notamment l’agro alimentaire.

Qu’est-ce qui vous a donné envie de changer ?

Le fait que je m’ennuyais. Le marketing c’est toujours un peu ennuyeux. En tout cas, le marketing 1.0. On a beau changer de produit, c’est toujours la même chose, les mêmes mentalités, les mêmes systèmes de décision. Donc on fait assez vite le tour de la question. J’avais envie d’explorer un secteur avec des business models sur lesquels il serait possible d’innover. Dans l’alimentation c’est difficile. Pas le jeu vidéo, qui en terme de business model, notamment par rapport à tout ce qui est jeu mobile, est quasiment le plus créatif de ces dix dernières années.

Vous étiez déjà curieux de ces modèles avant de rentrer dans le jeu vidéo  ?

Oui bien sûr, j’ai pas commencé à jouer aux jeux vidéo il y a 6 mois. J’étais très curieux du jeu vidéo dès le départ, puisque j’ai eu ma première console à 6 ans. J’ai eu un TO7, après une Atari 2600, j’ai joué à Pong. J’ai joué sur PC, sur console, puis sur mobile etc. Maintenant que je suis un peu plus vieux, c’est plus le côté business qui m’intéresse, et comme j’ai cette formation, ou plutôt cette déformation professionnelle, je me suis dit qu’il y avait des choses à faire.

Qu’est-ce qui vous a intéressé précisément ?

Les modèles du type de Candy Crush. Tout ce qui est achat de vie, où on fait quelque chose de gratuit, mais avec une petite partie de payante.

C’est un business model qui est souvent critiqué.

Oui c’est un business model qui peut être critiqué, mais il y a des choses bien pires dans la vie. Puis ils ne mettent pas un fusil sur la tempe des joueurs.

Ce modèle là est celui vers lequel vous tendez ou il n’y pas pas vraiment de modèle privilégié ?

Tous les modèles peuvent exister. On est pour l’instant sur le serious game et le b2b. Sur A Blind Legend on a choisi de financer en amont une grosse partie de la production pour couvrir les coûts afin que que le jeu existe et qu’il soit diffusé gratuitement. Ensuite, on y ajoute un système d’achat de vie pour aller un petit peu plus loin dans l’auto-financement.

Comment est né A Blind Legend, ça change beaucoup de ce que vous faites ?

Il est né dans la tête de Nordine, c’est lui le créatif de la bande. C’était il y a déjà 4, 5 ans. Il a trouvé le concept après avoir testé la démo de Barber Shop. Une démo de son binaural où vous êtes chez le coiffeur et entendez des ciseaux vous passer autour de la tête. Il s’était dit ça marche bien, si on arrive à recréer cet univers sonore en trois dimensions, on devrait pouvoir arriver à faire un jeu vidéo intéressant.

Depuis quand existe la technique ?

C’était il y a 4, 5 ans, c’est pas très vieux, pas tout neuf non plus. Mais il y a des évolutions, des chercheurs retravaillent dessus. Au début c’était que de l’enregistrement, maintenant il y a possibilité de le traiter en temps réel, de transformer un son classique en son binaural.

Vous pouvez expliquer rapidement sur quoi repose la technique ?

C’est un type de son qui reproduit le plus fidèlement possible le son tel qu’on l’entend dans la vie de tous les jours. Ce qui fait qu’au quotidien on perçoit quand un son vient de derrière soi, ou en hauteur, ou en bas, c’est la forme de notre crâne. C’est elle qui vient filtrer le son, et le cerveau l’interprète.

Il y avait déjà eu quelques rares expériences de jeu vidéo sonore, comme Real Sound: Kaze no Regret de Kenji Eno.

Oui mais là c’était plus un roman sonore. C’était un jeu scénaristique, avec des choix. Puis c’était pas du tout binaural.

Il y avait aussi un jeu iOS…

Papa Sangre. Qualitativement, c’est le plus proche de ce qu’on veut faire. C’est le seul sur mobile à utiliser le binaural à notre connaissance. Le jeu est pas mal. Mais il lui manque deux choses, d’une part qu’il soit en Français, puis un peu de baston. C’est vraiment un jeu de repérage, au bout de 10mn, bon, on a compris quoi (rires). On s’est dit que si on rajoutait des phases de combat et de scénario un peu plus chiadées, on commencerait à avoir un vrai jeu.

Comment allez vous faire pour que ça fonctionne avec un gameplay sonore ? Notamment pour les combats.

Vu que c’est un gameplay sonore en trois dimensions, on peut faire en sorte d’identifier de quelle direction vient un son, du coup lors d’un combat on peut se retourner et mettre un coup d’épée à droite ou à gauche avec le bon timing.

J’imagine que vous allez jouer sur les temps de latence ?

Oui comme avec les yeux.

L’idée c’est de créer des images sonores.

Oui exactement. C’est créer des représentations sonores de tout ce qui se passe dans le jeu. Il y aura aussi du feedback sonore : quand on frappe l’ennemi, on l’entend qui souffre. Lorsqu’on se fait frapper, on entend la respiration du personnage qui va être de plus en plus haletante au fur et à mesure que la vie du personnage baisse. Tout ce qu’on a l’habitude de retranscrire visuellement, on le retranscrit de façon sonore.

Vous avez déjà testé ces phases de combat ?

On a pas du tout testé puisqu’on en est pas encore là. C’est pour ça qu’on s’attend à ce que ce soit compliqué. C’est aussi pour ça qu’on s’appuie sur des gros spécialistes et des professionnels du son et du jeu vidéo. Pour faire un maximum de réglages.

L’idée c’est de grossir l’équipe ?

On ne va pas recruter tout le monde. L’idée c’est de faire de la prestation.

Vous voudriez sortir le jeu sur Vita ?

C’est un peu loin pour le moment. On ne voulait pas faire une grosse usine à gaz, mais un petit truc.

Il y a pourtant des petits jeux sur Vita.

Oui mais en termes de contrat, de vente etc. Tout de suite c’est pas le même modèle. Nous ce qu’on voulait c’est pouvoir le faire, le financer pour le faire, et pas dans dix ans…

Vous envisagez ça comme un vrai jeu, ou juste une expérience ?

Ce ne sera pas un jeu console, déjà. Ce sera plus sur un usage mobile, avec des parties courtes. Mais on voulait quand même que ce soit un jeu, qu’il y ait un vrai scénario, et que en plus de l’expérience, il y ait une histoire qui donne envie d’aller au bout. Sur le financement de base on est sur trois niveaux. Qui sont des zones géographiques différentes. Sur le deuxième palier on est à cinq niveaux.

Le scénario est donc modulable ?

Oui. Mais il n’est pas encore complètement écrit, puisque l’idée c’est de s’adapter au game design. Si on se rend compte que ce type de game design n’est pas super agréable à jouer, on va avoir besoin de peut-être plus de scénario. Pour des cinématiques audio par exemple. A l’inverse si c’est très agréable, on va dire que les cinématiques audio sortent de l’expérience. On va alors peut-être mettre moins de scénario.

Il va falloir aussi de bons acteurs.

Exactement. Pour ça on va travailler avec un studio son qui collabore beaucoup avec le cinéma. Les voix, ça fait tout. Il faut un bon acteur et aussi un bon enregistrement, donc un bon studio.

A propos du crowdfunding, pourquoi en passer par là, vous étiez obligés ?

On était pas obligé. C’était un vrai choix de monter ce projet de façon participative. On voulait qu’il fédère une vraie communauté autour du jeu. A la fois de non-voyants, mais aussi des voyants, d’associations, d’entreprises autour de la non-voyance, de collectivités, de tout ce qui pourrait graviter autour de ça, et qui va permettre que les gens se parlent. On s’est donc dit, il y a le crowdfunding pour faire ça, qui en plus a l’avantage de financer d’abord avant de mettre en fabrication, et donc de limiter, ou en tout cas mutualiser le risques avec la communauté.

Le crowdfunding, c’est pas compliqué en France ?

Si, c’est compliqué par rapport aux États-Unis. Après c’est pas la même mentalité non plus. Les Américains aiment bien investir, c’est dans leur culture. La culture française elle est plus à regarder l’intérêt général, l’aspect social, toutes ces choses là, et c’est aussi ce qu’on propose avec A Blind Legend. C’est un jeu vidéo certes, mais avec une bonne cause derrière. Donc ça peut aider, ou en tout cas stimuler le projet ici.

Après j’aimerais bien qu’en France on puisse récolter 300 000 euros sur Ulule, ce serait l’idéal. Mais je pense aussi que c’est un degré de maturité différent. Le crowdfunding aux USA ça fait déjà cinq ans que ça marche assez bien. En France ça fait un an, deux ans, que le grand public en entend parler. Il y a un décalage de maturité. J’espère que d’ici cette année ou l’année prochaine on atteigne le niveau de Kickstarter en 2012. Divisé par 10 puisqu’il y a un dixième de la population. Faut pas oublier ça.

Vous avez pensé à faire un Kickstarter ?

On y a pensé, ça été murement débattu. Et ça n’a pas été une décision facile à prendre. On s’est dit que déjà on était pas beaucoup, et qu’il y avait énormément de choses à faire pour une campagne. On préférait donc mettre notre énergie sur la qualité de celle-ci plutôt que sur de l’administratif. Créer une boîte, faire un montage…

Parce qu’il faut avoir une adresse là-bas.

Oui, ça paraît simple comme ça, mais il faut avoir aussi un compte en banque. Et soit vous avez un pote et vous lui faites bien confiance, il fait les démarches, il a du temps, et si jamais il a une semaine de retard vous pouvez pas lui gueuler dessus parce que c’est votre pote. Soit vous montez un boîte et bon là…même si aux États-Unis c’est plus facile, ça reste du boulot administratif. Surtout quand vous êtes en France, avec ne serait-ce que le décalage horaire. On s’est donc dit mettons notre énergie dans la campagne. Le deuxième truc, c’est de se dire ‘C’est un jeu qu’on veut faire en français‘. On veut se démarquer de Papa Sangre sur le côté action, mais aussi français. Misons donc sur nos points forts et allons sur une plate-forme locale. Revendiquons même un peu ça. Puis notre réseau de communication est plutôt en France. Parce que bon, d’ici que le bloggeur aux États-Unis parle de nous…

Après quand vous touchez les US vous pouvez atteindre des sites influents comme Rock Paper Shotgun.

Oui mais qu’est-ce qui fait que eux vont parler de vous ? Je suppose que tout le monde leur envoie leurs trucs. Après c’est aussi un choix : entre 0;01% de chance de toucher des millions de personnes, et 50% de chances de toucher quelqu’un qui diffuse à plusieurs centaines de milliers de personnes, je préfère 50% de chance. J’ai une très bonne formation statistique (rires). Je suis hyper logique, je calcule tout !

Et si le crowdfunding ne fonctionne pas, qu’est-ce que vous faites ?

Déjà on rembourse tout le monde.

Oui forcément.

Tout le monde n’est pas au courant.

Pourtant…

Non,honnêtement, dans nos backers il y en a un bon tiers qui ne le savent pas.

Il y a de la pédagogie à faire…

Oui. Mais pour vous répondre, si la campagne échoue, on ne fait pas le jeu, enfin pas tout de suite. On reprendra notre bâton de pèlerin, on essaiera de trouver un autre moyen de le faire. On croit en notre idée.

Faut aller voir Sony.

Est-ce qu’on va le vendre à Sony…pas certain. Pas ce qu’on a envie de prime abord. Est-ce qu’on fera un Kickstarter ? Peut-être, maintenant que la campagne est prête, on a plus qu’à faire l’administratif. Est-ce qu’on le vendra sur un modèle plutôt serious game ? Comme on a l’habitude…

Cela voudrait dire de transformer un peu le jeu ?

Oui, puis mettre des logos, c’est sûr que ce serait différent, mais pourquoi pas. Bref, on repartira au combat quoi.

Lien vers Ulule : http://fr.ulule.com/a-blind-legend/