On sent dans Daylight une ambition, sans doute sincère, de rendre hommage au survival horror, mais aussi de le théoriser, par un détournement de son espace de jeu. Soit une jeune amnésique, priée de s’échapper d’un hôpital psychiatrique désert, lui-même posté sur une île hantée. Pour se défendre, l’héroïne ne dispose que d’un smartphone, servant de loupiotte d’appoint et de GPS, de tubes néons et de feux de Bengale afin de repousser les fantômes planqués dans les dédales du lieu. « Habitué » au genre, le studio Zombie (déjà responsable des affreuses adaptations de Saw) imagine un jeu de piste en couloirs, compartimenté en décor thématique (l’hôpital, les égouts, la forêt…), où le personnage, véritable cobaye de labyrinthe, se doit de ramasser un maximum d’indices sur son enfermement avant de trouver la sortie, sans succomber à la crise de panique. Cette dimension expérimentale est d’autant plus sensible qu’à chaque partie, le décor est généré aléatoirement, et réserve un effet d’épouvante graphique et sonore différent pour chaque pièce.
Il y avait donc de quoi faire ici un petit musée de l’horreur à topographie variable, propre à titiller la mémoire du fan du genre avec la même intensité que ses stimuli nerveux. Malheureusement, ce qui passe pour une expérience ludique pendant quelques minutes se transforme vite en panel de ringardise. Non seulement le jeu pêche par une carence esthétique déprimante, mais il ne parvient jamais à excuser ses innombrables allers-retours par un gameplay suffisamment permissif. Trop uniforme, ce dernier ne se sert jamais de ses excentricités (le smartphone) pour créer des situations originales et se limite à ramasser suffisamment d’indices (insignifiants, en plus d’être mal écrits) pour débloquer la zone suivante. De cette mécanique redondante naît un automatisme oblitérant peu à peu tout effet de surprise, à tel point qu’on finit par slalomer entre les apparitions de plus en plus prévisibles des fantômes. Il y a d’ailleurs quelque chose de triste à observer le jeu décupler ses effets de manche pour détourner l’attention de sa systématisation (couloir, jump scare, couloir, jump scare…). Une vision pathétique des défauts du genre, qui atteint son paroxysme dans ces moments gênants où, alors qu’on repasse par erreur dans une pièce déjà visitée, le script horrifique se répète l’air de rien. Comme si, les bras ballants devant sa mécanique désamorcée, Daylight se mettait à nu avec la plus grande clairvoyance : entre lui et une maison hantée de seconde zone, il n’y a qu’un écran.