Dans le monde d’Arx, on vit sous terre depuis qu’un sérieux dérèglement climatiques a plongé les peuplades dans une totale obscurité. Le soleil a disparu et la main glacée de la mort règne sur le monde. Vous incarnez Am Shaggar (« le sans nom » en patois local) qui, sorti de prison chez les gobelins, erre, amnésique, à la recherche de son identité. Arx fatalis se découpe en 8 niveaux : la ville d’Arx (cité du bon roi Lunshire) et les sous-sols qui vous mènent à la rencontre des gobelins donc, des humains, de trolls, des nains, des femmes-serpents, des ylsides… Pas besoin d’épiloguer à propos du contexte, vous avez compris qu’on ici une nouvelle fois affaire à un RPG dans la plus tradition rolesque héroic-fantasy.
On a un peu de mal à se plonger rapidement dans cet Arx fatalis. D’abord, justement, parce qu’il s’agit d’un énième RPG, comme il aurait pu s’agir d’un énième STR ou FPS. Problème récurrent sur PC, machine dont le point fort n’est décidément pas la variété des genres. Ensuite parce que chez les frenchies d’Arkane Studios on ne s’est pas vraiment foulé dans la réalisation, honorable certes, mais un cran deçà de la production vidéoludique actuelle. Si l’on pardonne volontiers cette légèreté à des softs type Morrowind, où l’incroyable profondeur de jeu et l’excellente durée de vie rendent les questions de forme pour le moins secondaires, peut-on en faire autant avec Arx fatalis ? Curieusement, oui, car sous ses airs de RPG à l’ancienne, le jeu d’Arkane Studio affiche de sérieux atouts pour rivaliser avec les meilleures réalisations du genre.
Comme dans tout RPG qui se respecte, le jeu repose sur l’évolution du héros que vous modelez à votre convenance -répartition des points d’XP accumulé à chaque passage de niveau- en privilégiant certaines caractéristiques : furtivité (discrétion, pickpocket), aptitudes manuelles (mécanismes), force, intuition (pièges) et magie. On notera s’agissant de cette dernière l’intéressante trouvaille des concepteurs quant à son utilisation -inspiré de Black & white tout de même-, puisque il suffit de reproduire à l’écran, avec la sourie, la forme des runes achetées en magasin ou dénichés dans l’aventure ; en combinant les signes à n’importe quel moment de la partie, vous obtenez le sort voulu de manière totalement intuitive. Tellement malin et aisé que la magie se révèle enfin, c’est pas si courant, une pratique de premier plan au même titre que le mode combat traditionnel avec épée, hache et tout le barnum (à la Morrowind en plus réussi).
Autre intérêt du jeu, sa non-linéarité. Vous pouvez tout à fait abandonner un objectif en cours pour vous acharnez sur une mission secondaire et revenir ensuite, plus expérimenté, achever la quête entamée. Pas rare ainsi de devoir en stopper une parce qu’il vous manque un objet spécifique à récupérer ailleurs au préalable… Décourageant ? Même pas, bien au contraire, car la force d’ Arx fatalis réside précisément dans le fait qu’on enchaîne sans arrêt les quêtes en passant de l’une à l’autre sans jamais perdre le fil de l’histoire. Impossible de rester inactif dans ces conditions.
Enfin, précisons que les innombrables énigmes soumises à la sagacité du joueur valent le détour, même s’il faudra sérieusement se creuser les méninges ou, plutôt aiguiser son sens de l’observation pour en venir à bout. Exemple, facile ici : le roi gobelins, qui refuse de vous recevoir, passe ses journées à s’empiffrer de tartes que le cuisinier lui refourgue régulièrement sous le pas de la porte. Indice : il est allergique au vin et quelques fioles compose votre inventaire…
Niveau sensations vidéoludiques, on pourrait rapprocher Arx fatalis de Dungeon master et Ultima underworld, pour son côté vieillot comme pour sa richesse et sa cohérence de gameplay. Osons pour finir soumettre l’idée à un studio de nous concocter un Morrowind avec des donjons aussi malin, élaborés et prenant que celui d’Arx fatalis… Qui se lance ?