Après plusieurs semaines d’utilisation, impossible de réduire l’impact de la nouvelle portable de Nintendo à des chiffres de vente en dessous des prévisions ou aux difficultés rapportées par une minorité de personnes à correctement profiter de son effet 3D relief. L’expérience conceptuelle et ludique (voir nos focus sur « les 3 premiers jeux incontournables ») de la 3DS modifie le regard au propre comme au figuré et ouvre à sa contemplation un horizon à nouveau infini.
Hasard du calendrier ou véritable point de rencontre critique et astral entre les deux plus importants créateurs d’usages virtuels ? L’iPad 2 et la Nintendo 3DS sont sortis le même jour. Nintendo, comme Apple, font partie de ces rares industriels qui a chaque nouvelle déclinaison de leurs appareils nous remettent face à cette belle évidence : l’interface est la façon dont nous devenons acteur de l’usage du monde. Et loin de constituer un pur monde des idées platonicien, il a l’obligation morale de parler à nos sens et d’accompagner notre quotidien par leur présence intrusive. De transformer l’Idéal en expérience congruente avant de constituer une liste (toujours amenée à devenir rapidement obsolète) de fonctionnalités. L’interface du jeu est un projet de redéfinition de son usage, un contrat moral et ludique. Grande différence entre les deux philosophies, toutefois, parce qu’il appartient ici au domaine du jeu, Nintendo n’hésite pas et crée de l’usage (aidé par l’acceptation implicite du joueur de la notion de règles) autant qu’il l’organise. Et malgré la volonté d’Apple de détourner les devises du joueur, le tout convergent (téléphone, multimédia, jeux, bureautique, réseaux sociaux) ne peut raisonnablement pas concurrencer le spécifique de la grammaire ludique (la souplesse et la précision inégalée d’une combinaison tactile et touches analogiques qui, sur un produit Apple, viendrait briser la cohérence neutre, multimédia par un accent gamer trop prononcé).
Au premier abord, difficile de parler de rupture en évoquant le dernier né des équipes de recherches de Nintendo. En réalité, en suivant le fil conceptuel qui va de la Nintendo DS à la Wii pour aboutir à la 3DS, on distingue trois stades d’élargissement de l’immersion. Le jeu libéré par le toucher où l’écran devient lui aussi théâtre des opérations (DS), puis libéré par l’ensemble plus large du mouvement (Wii), enfin le joueur libéré de l’écran par un double mouvement intrusif en tant que réalité augmentée et en tant que relief naturel (au concept de réalité augmentée graphique, faudra-t-il ajouter celui de réalité sociale augmentée ? Nous y reviendrons…). La première surprise à l’exploration de la 3DS tient dans l’étonnante profusion de pistes (bien que la Wii à son lancement disposait elle aussi de « chaînes »), sous forme d’applications pré-installées, qui se déploient dans ses menus. Capitalisant sur l’ambition d’élargissement du public par une plus grande accessibilité, un tutorial progressif, une première pour une console, le menu « notification » vient expliquer pas à pas le fonctionnement de la machine et des concepts développés par chaque application et plus encore par des fonctionnalités propres à chaque jeu séparé. Apparaissant discrètement au coin de l’écran tactile à droite, le menu notification permet au joueur aguerri de passer outre, comme pour les néophytes d’archiver de précieuses informations pense-bête. Par ce moyen original, Nintendo assure une forme de formation continue sobre (textuelle) du joueur à tous les nouveaux concepts présents, mais surtout à venir sur sa plate-forme. Cet effort s’inscrit d’ailleurs dans l’autre grand projet amené par la 3DS : l’hyper-connectivité.
Longtemps à la traîne concernant le online, Nintendo rejoint dans sa volonté de connexion permanente l’impératif de la génération HD. Hélas, l’irritant principe de précaution de protection des mineurs impose une fois encore l’emploi de fastidieux « code amis ». Une fois encore, les Miis, soit le phénomène d’avatarisation le plus pop culturel malgré sa sous-exploitation dans des jeux authentiquement gamer, se retrouvent au coeur du dispositif psycho-social, affectif de la machine. Aidés par un outil d’interprétation facial lié à l’appareil photo, les Miis deviennent aussi le vaisseau d’un autre paradigme de la connectivité : le Street pass. Réponse ludique, bon enfant, pro-urbaine et communautaire à l’importance prise par les réseaux sociaux (notamment ceux « de proximité » sur smartphones facilitant le principe de rencontre par la géo-localisation), le Street pass met en contact les Miis de chaque possesseur de console en veille dans les endroits publics. Résolument tourné vers le jeu, ce racolage passif ouvre une nouvelle dimension d’échanges et d’intrusivités ludiques. Votre équipe de Street fighter se bat toute seule dans votre dos contre celles d’autres joueurs. Votre Nintendog se fait des nouveaux amis parmi les compagnons à quatre pattes des maîtres croisés. Et l’on imagine à peine l’étendue des interactions possibles à l’aune d’un jeu monde « tout social » comme Animal crossing 3DS (dont la sortie est prévue pour cette année). Plus loin, la liste et la diversité des expériences sociales de proximité ne dépendront que de la bonne volonté de Nintendo d’assouplir ses règles d’approbation pour les développeurs diffusant des applications sociales sur le market place 3DS. Difficile, hélas, d’imaginer Nintendo laisser diffuser un logiciel de drague/rencontre géo-local (basé sur la culture gamer par exemple).
Ce travail sur la notion de porosité entre l’espace virtuel et le réel trouve, évidemment, son pinacle dans la représentation 3D et son corollaire naturel, la réalité augmentée. Oubliez la crétine rumeur du torchon The Sun (qui annonçait des retours records de milliers de machines de la part de clients atteints de maux de tête quand, renseignement pris auprès des enseignes de jeu vidéo britanniques, le phénomène atteignait seulement une dizaine de clients) ; oubliez également les minutes de gênes oculaires que tout un chacun éprouvera sur un stand démo Fnac ou Auchan (un véritable paradoxe marketing, tant on ne profite vraiment de l’effet 3D qu’à condition de pouvoir se balader avec la console en main). Oui, la 3D sans lunettes de Nintendo dans ses premières minutes ou heures provoque un travail différent et nouveau pour l’oeil, une reprogrammation, un reboot visuel accompagné parfois de maux de têtes légers et d’irritation. Oui, nous ne sommes pas tous égaux face à la 3D (un strabisme même léger peut vous en laisser à la porte). Mais oui, l’émerveillement crée par l’effet de relief est sans doute à ce prix. N’est-ce que cosmétique ? La question reste ouverte et la comparaison avec le cinéma serait de fait biaisée. La nature interactive du média et le peu d’exemples convocables empêchent une réponse définitive. Mais si l’on part du principe que « la cosmétique » peut constituer un élément de gameplay ou d’enrichissement de l’expérience de jeu (le filtre neigeux de Silent Hill 2, les aplats de couleur de Killer7, l’impression d’éblouissement dans Shadow of the collosus) alors il devient difficile de le considérer comme accessoire.
Pourtant pas encore totalement maîtrisé, le résultat s’avère saisissant et replace le joueur à l’aune du grand choc de la technologie « magique » comme l’interface iPhone en 2007, la Wiimote en 2006 et l’écran tactile de la DS en 2004. Difficilement descriptible (impossible de faire l’économie de son expérience), les objets défilant semblent sortir de l’écran ou au contraire se trouver dans une dimension parallèle dont l’écran supérieur serait la porte grande ouverte. Trivialement, les performances graphiques de la 3DS égalent sans peine celles du regretté GameCube (bien au dessus de la PSP, donc). Un film bluffant (lui aussi) accompagnant la première mise à jour de la machine laisse entrevoir un tournant commercial décisif quand on sait Nintendo décidé (contrats avec des grands groupes hollywoodiens à l’appui) à se plonger dans le marché de la vidéo à la demande. Voilà pour moins de 250 euros, un appareil qui peut garantir l’immersion de film en 3D et sans lunettes même si ce plaisir restera hélas solitaire. En effet, la 3D de la machine de Nintendo ne se partage guère… quelques centimètres de décalage et l’écran perd son bel effet de profondeur. Il n’empêche : dernière couche conceptuelle visionnaire de la 3DS et malgré les tentatives honorables de la concurrence (EyePet sur PSP entre autres), la réalité augmentée trouve ici en 3D son environnement naturel où le réel et le virtuel se rejoigne dans l’emploi de la perspective. Voir émerger de la nappe de sa cuisine un dragon où un relief montagneux ; pouvoir improviser une parti de pêche en plongeant sa ligne dans un numéro de Chronic’art ; tirer sur des têtes volantes de son propre visage en déplaçant la console dans l’espace… Chacune de ces expériences ouvrent grand la voie à de vertigineuses possibilités.
Toute entière (et malgré une batterie faiblarde, 3D et Wifi oblige), l’expérience de la 3DS trouve d’ailleurs ici son plus dangereux écueil. Pourtant révolutionnaire, la Wii n’a pas réussi le tour de force d’amener au jeu vidéo le renouvellement que les première semaines, les premiers mois d’émerveillement et de pratique laissaient espérer. Elle a créé (par le public accueilli) un énorme marché de jeux shovelware inintéressants et mal branlés mais profitables financièrement tandis que les défricheurs de jouabilités inédites (Marvelous Entertainment et Sega en tête) s’y cassaient les dents avec des projets autrement plus ambitieux. Un doute légitime à pondérer cependant à la lumière de plusieurs faits. D’abord, les early adopters s’avèrent être de vrais joueurs. Capcom et son Street fighter 4 3D edition réalisant le plus gros score du line-up (plus d’un million de cartouches vendues en moins de trois semaines) devant Nintendogs+Cats et Pilotwings. Ensuite, malgré ses emprunts évidents à sa grande soeur de salon, la 3DS demeure l’héritière de la DS dans son image et devrait drainer naturellement une partie de son catalogue (même si, sans rien améliorer, la rétro compatibilité des cartouches de la DS se révèle graphiquement assez décevante) donc de ses licences et de ses éditeurs. Enfin, le voeux (pieux ?) de Nintendo à l’égard de ses partenaires : laisser majoritairement la place aux éditeurs tiers en évitant de transformer les plannings en grande parade des licences Mario, commercialement asphyxiantes on le sait, pour les autres créateurs s’investissant sur le support.
Nous ne statuerons pas sur la nécessité ou l’urgence d’acheter la 3DS près d’un mois après sa sortie tant son line-up constitue aujourd’hui plus une vitrine (en cela, la machine de Nintendo rejoint les us et coutumes de sortie d’une nouvelle console) qu’une offre constituée d’authentiques indispensables de la modernité ludique ; tant, également, les pistes posées par ses applications internes restent justement à l’état de propositions rêveuses. En revanche, l’ensemble des promesses faites par sa technologie, l’incroyable cohérence de son amalgame de fonctionnalités, le caractère proprement magique que constitue son expérience nous ramènent à cette joie enfantine (pas infantile) que si peu de fabricants d’éléctronique sont capable de produire : celle de la découverte confuse et fascinante d’un nouveau monde qui met en perspective notre rapport à l’ancien. Les yeux plongés dans l’écran supérieur de la dernière console de Nintendo, cette table n’a plus rien de rase.
Nintendo 3DS
Disponible depuis le 25 mars 2011
Lire notre papier : « 3DS : Les 3 premiers jeux incontournables »