A la pointe du beat’em-all gore et des algorithmes mammo-kinétiques, l’équipe japonaise de la Team Ninja était de passage en France pour présenter « Ninja gaiden sigma 2 ». Rencontre avec Yosûke Hayashi, producteur au taquet de nos questions gonflées.
Amputée, depuis presque un an, de son fondateur rock star et gourou médiatique, Tomonobu Itagaki ; on ne donnait plus cher (il faut bien l’avouer) de la peau de la Team Ninja (Ninja gaiden, Dead or alive). Fébrile, on les retrouve à la présentation parisienne de Ninja gaiden sigma 2. Un événement qui s’ouvre sur deux visions surréalistes. Là, deux confrères complètement absorbés par la démo déployant sa violence tranchante et ses attributs mammaires virtuels… A tel point que les deux rustres ne daignent même pas adresser un regard aux deux sublimes cosplayeuses qui les guident avec dévouement, courtement vêtues et bien réelles, elles. Et plus tard, le producteur du jeu, Yôsuke Hayashi, exhibant un crucifix sur une chemise ouverte, qui se confond en excuse auprès des femmes présentes dans l’assistance. La raison ? Il révèle, un instant plus tard, un système permettant au joueur de faire bouger les seins des héroïnes du jeu en secouant la manette PS3. WTF ?! Pincez-moi (les tétons), je rêve… So what ? Les joueurs de Ninja gaiden ne sont-ils que d’irrécupérables nolife asexués pour qui la taille du bonnet ne se compte qu’en pixel ? Hayashi va-t-il faire passer l’imaginaire heavy metal, outrancièrement gore et sexy et de la Team Ninja du côté de la force obscure des Jonas Brothers et des soutiens-gorge petit bateau en 85A ? Autant de questions auxquelles Yôsuke Hayashi répond avec une admirable patience et un énervement contenu.
Chronic’art : Depuis le départ de Tomonobu Itagaki, les seuls jeux annoncés par votre studio sont une adaptation (Ninja gaiden sigma 2) et une licence externe développée conjointement avec Nintendo (Metroid : other M). N’est-ce pas inquiétant d’un point de vue créatif ?
Yosûke Hayashi : Il ne faut pas croire que Ninja gaiden 2 n’est que le fruit du travail d’une seule personne. Il y a tout une équipe derrière le jeu. Après le développement de Ninja gaiden 2, nous avons été très attentifs aux différentes réactions des joueurs. Ce que nous voulions, c’était tenir compte de ces remarques dans le but d’optimiser l’expérience Ninja gaiden 2. Vous savez, après le départ de Itagaki, la Team Ninja souhaitait avant tout démontrer qu’elle était capable de mener un projet jusqu’à son terme et c’est ce que nous avons fait avec Ninja gaiden sigma 2. En outre, nous travaillons actuellement sur Metroid : other M qui est un nouveau jeu.
Lors de la conférence, vous avez indiqué que même si Itagaki n’avait pas participé au développement, sa façon de penser était encore présente et que pour vous, il restait comme une sorte de guide. Pourtant, le fait d’avoir expurgé la violence de Ninja gaiden 2 est une façon de le désavouer lui et ses positions très tranchées sur le sujet.
Il ne faut pas lier le fait qu’il y ait moins de violence dans le jeu, au départ de monsieur Itagaki. L’extrême violence constituait la thématique de Ninja gaiden 2. Pour cette version Sigma, nous voulions explorer une voie différente. Il s’agit vraiment d’un souhait de l’équipe qui désirait aborder Ninja gaiden sous une optique différente.
Quelle est la thématique de cet épisode ?
Dans Ninja gaiden 2, Ryu Hayabusa était une machine à tuer. Dans cette nouvelle version, nous voulions affiner son caractère, le rendre plus subtil afin de mieux retranscrire sa nature de Ninja. C’est aussi la raison pour laquelle nous avons accentué la présence de personnages féminins, cela donne un caractère plus agréable à l’aventure.
Parlons de la direction artistique. Avec sa violence exacerbée, ces héros habillés en cuir ainsi que des monstres vaselinés…
Traductrice : Je ne peux pas dire ça.
Ah bon, on n’a pas le droit au mot « vaseline » ? Comment dit-on « vaseline » en japonais ?
Traductrice : Non, vraiment, je ne peux pas le dire.
Alors remplaçons le par « huilé »… Bref, l’univers de Ninja gaiden détonne un peu dans le paysage du jeu vidéo japonais. Quelles sont vos influences ?
En réalité, c’est plutôt la combinaison de l’imaginaire de plusieurs personnes. Films d’animation, jeux vidéo, livres… Nous n’avons pas vraiment d’influences précises et notre volonté première est de toujours intégrer de nouveaux éléments afin de surprendre les joueurs.
Et pour le côté sexy, ainsi que l’obsession poitrinaire des jeux de la Team Ninja, peut-on y lire l’influence de Russ Meyer ?
Je ne peux rien vous dire sur le sujet car je ne connais pas l’oeuvre de Russ Meyer. Pour nous, le côté sexy tient plus du clin d’oeil avec les joueurs. Nous voulons juste que nos jeux soient les plus agréables possibles pour les joueurs.
Concernant Metroid : other M, intègrerez-vous votre algorithme pour faire bouger les seins de Samus Aran ?
On va éviter d’en faire un running gag et on essaiera d’abord de faire quelque chose de plaisant à jouer. Ceci dit, Samus Aran est une héroïne que nous apprécions énormément et que nous avons vraiment envie de parfaire. Nous essaierons donc de la rendre la plus sexy possible.
Finalement, malgré le départ de Itagaki, l’esprit de la Team Ninja reste intact ?
Oui (rires).
Propos recueillis par
Ninja Gaiden Sigma 2 – PlayStation 3 (Sortie le 2 octobre 2009)
(Team Ninja – Tecmo)