Katsura Hashino n’est pas seulement le réalisateur de Persona 3 et de « Shin Megami Tensei 3 : Lucifer’s call » ; il est également un collaborateur de longue date sur la série des Shin Megami Tensei et l’un des piliers du studio de développement japonais Atlus. Le game designer qui parlait à l’oreille des démons répond à quelques-unes de nos questions.
Chronic’art : Quelle est la place des Persona dans la série des Shin Megami Tensei (SMT) ?
Katsura Hashino : La série des SMT s’adresse aux hard-core gamers ; Persona provient de cette série mais se destine plutôt à un type de joueurs plus occasionnel. Le thème de la vie lycéenne permet au joueur de se raccrocher plus facilement à cet univers étrange (celui des MegaTen, ndlr). Ce troisième épisode de Persona poursuit simplement de cette idée.
Quels conseils de bases donneriez-vous à un joueur de RPG qui voudrait s’essayer à la série SMT ?
Je lui recommandrais simplement de se jeter à l’eau. Il est vrai que comparé à d’autre RPG, SMT exige de faire preuve de plus de stratégie. Néanmoins, le joueur se rendra compte qu’il s’agit d’un challenge qui en vaut la peine. D’une part, dans Persona 3, le joueur peut choisir son niveau de difficulté. D’autres parts, nous avons grandement amélioré l’écriture des personnages et les ressorts dramatiques du scénario. Les joueurs devraient s’y sentir à l’aise.
D’un point de vue du game design, quels sont les problèmes à résoudre lorsque l’on créer un jeu qui marrie le dungeon-RPG et la simulation de drague ?
En réalité, dans ce nouveau titre, les liens affectifs unissant les personnages et l’accent mis sur la communauté sont très importants. En gardant cet impératif en tête, la structure dungeon-RPG et les relations sociales lycéennes se sont rejoint sans grande difficulté.
L’un des gimmicks les plus marquants de Persona 3 est cette séquence récurrente du jeu où le héros et ses compagnons se tirent une balle dans la tête pour faire surgir leur persona. N’aviez-vous pas peur d’une possible censure ? Dans le jeu, quel est le sens profond de ce geste ?
« L’invocation d’une persona » est un élément central du jeu, vital même. Mais je ne le vois pas comme la représentation du suicide ; cela montre au joueur, de façon symbolique, jusqu’où peut aller la volonté de se battre.
Persona 3 évoque beaucoup les légendes urbaines. Quelle est leur importance dans la société japonaise ?
Depuis quelques années, même des gens peu intéressées au paranormal ont commencé à se passionner pour les légendes urbaines. Si j’avais su que le phénomène prendrait autant d’ampleur au Japon au moment de commencer Persona 3, j’aurais ajouté bien plus d’élément scénaristiques touchant aux légendes urbaines et à l’occulte.
La série SMT possède sa propre langue (« agi » pour le feu, « bufu » pour la glace, etc.). Pouvez-vous nous la décrire ? Comment a-t-elle été crée ?
Par exemple, « dia » (sort de soin, ndlr) vient de la racine « medi » ou « medicale ». Cette langue existe depuis nos premiers jeux sur NES et c’est mon intention que de la faire perdurer aujourd’hui.
Le bestaire de la série des SMT a été utilisé dans nombre de RPG, dungeon et action-RPG. Y aurait-il d’autres genres de dans lesquels vous voudriez l’utiliser ? Plus largement, que peut on attendre de la série SMT dans les années à venir ?
Chez Atlus, nous avons plusieurs titres à venir cette année et l’année prochaine (Persona 4 vient d’être présenté publiquement, ndlr). Des titres qui visent les core-gamers mais et aussi d’autres plus casuals. Par ailleurs, j’ai quelques idées sur la manière dont on pourrait utiliser l’univers SMT à travers d’autres genres. Mais je ne peux vraiment pas vous en dire plus pour l’instant.
Propos recueillis par
Lire notre chronique de Persona 3