Fallout, la dernière production d’Interplay, semble réconcilier les rôlistes avec la micro. Pas étonnant lorsque l’on sait que l’équipe (Brian Fargo et Tim Cain en tête), est composée en grande partie de véritables puristes qui ne rechignent pas à faire péter le dé de 10 à la moindre occasion. Rencontre avec Chris Taylor, le designer…
Chronic’art : Lors de la réalisation de Fallout, quelles ont été vos influences ?
Chris Taylor : Je suis un grand fan de jeux de rôles sur micro depuis de nombreuses années. J’adore la série des Wizardry et celle des Bard’s tale. Ultima underworld était très bon. J’aime assez également les jeux comme Jagged alliance ou X-Com. Toutes ces références ont été des influences. Nous nous sommes également inspirés du cinéma : Brazil, La Cité des enfants perdus et Road warrior. Nous avons écouté énormément d’ambient et regardé des émissions TV comme Les Simpsons, South Park et Xena/Hercules.
Fallout, plus qu’a l’accoutumée, se rapproche d’un véritable jeu de rôles. J’imagine que c’était pour vous une priorité. Pourquoi ?
Nous avons décidé de retourner à nos racines. Cela faisait un petit bout de temps qu’un bon jeu de rôles micro n‘était pas sorti. Nous tenions à faire un jeu qui nous plaise personnellement. Etant donné que ça manquait à la plupart d’entre nous, nous l’avons fait.
Quels sont les détails essentiels à prendre en compte pour qu’un jeu micro respecte l’esprit du jeu de rôles ?
Le système de création du personnage, les conséquences sur l’environnement de chaque action entreprise, des différents choix effectués par le joueur. Enfin, le système de combat par tour de jeu est une autre particularité du jeu de rôles à prendre en compte.
A l’inverse de certains jeux de rôles micro, vous n’avez pas opté pour un manichéisme forcé. Généralement, le joueur doit impérativement choisir entre le bien et le mal et respecter son choix tout au long de l’aventure.
Oui, c’est, à notre avis, le propre du jeu de rôles. Dans un jeu d’aventure, vous n’avez pas vraiment la possibilité de choisir la direction que doit prendre votre personnage. Nous n’avons pas voulu forcer le joueur à exécuter une quelconque action particulière, mais plutôt laisser le jeu réagir et évoluer en fonction de ses actions. Selon que vous soyez bon ou mauvais, les personnages non-joueurs réagiront différemment.
Pourquoi n’y a-t-il pas de magie dans Fallout ?
Nous ne voulions pas faire dans le traditionnel. Au lieu de faire un nouveau jeu de rôles héroic-fantasy, nous avons préféré opter pour un environnement post-nucléaire. La magie n’était donc plus forcément très appropriée.
C’est assez surprenant que vous n’ayez pas envisagé la possibilité de faire des parties online. Pourquoi ?
Bien sûr, nous y avons pensé, mais nous tenions plutôt à nous concentrer sur le jeu en lui-même et faire en sorte qu’en solo, le joueur y trouve un grand intérêt. Sinon, le système de combat aurait du être retravaillé. Je pense qu’il aurait été dommage que vous puissiez perdre la sensation d’être l’unique héros à pouvoir sauver votre dôme. Finalement, Fallout online aurait été un tout autre jeu, pas nécessairement mauvais, mais complètement différent de ce que nous voulions faire.
Fallout est sorti depuis quelques temps déjà aux Etats-Unis. Quelles ont été les réactions ?
Nous avons vraiment été surpris par toutes ses réactions positives ! Honnêtement, nous ne pensions pas un instant que Fallout puisse plaire autant. Je pense que cela est du en partie au fait qu’il n’y avait pas eu de jeu de rôles classique intéressant depuis bien longtemps sur micro.
Il y a eu également quelques reproches, très peu. Ceux-ci font référence au fait que le jeu n’est pas assez long ! Croyez-moi, tous les joueurs en auront pour leur compte avec Fallout 2…
Justement, vous êtes en train de travailler sur cette fameuse suite. Tout le monde vous attend déjà au tournant. Pourriez-vous nous en dire un peu plus ?
Fallout 2 est effectivement en cours de réalisation. Nous avons bien pris note de tous les commentaires. Résultat : le territoire à explorer sera au moins deux fois plus étendu que dans Fallout 1, il y aura donc nettement plus d’endroits intéressants à visiter et de missions à effectuer. Nous rajoutons également de nouvelles armes, de nouvelles armures et de nouvelles créatures.
Nous allons aussi faire en sorte que les personnages rencontrés dans le jeu soient encore plus complexes, plus intéressants… Ceci dit, il n’y aura pas de grands chambardements puisque, d’après les réactions, nous sommes partis sur de bonnes bases avec le premier Fallout.
Avez-vous déjà d’autres projets ?
Je suis vraiment impatient de voir Baldur’s gate*. Je pense que ce sera le prochain grand jeu de rôles sur micro… à suivre…
Vous êtes donc incontestablement influencé par les jeux de rôles. Vous pratiquez intensivement ?
Oui, la grande majorité de la « »design team » » est mordue de jeux de rôles. Personnellement, j’y joue depuis 18 ans. Nous n’avons pas assez de temps pour nous lancer dans de gigantesques campagnes comme avant, mais ça reste une grande passion.
Quels sont les jeux que vous appréciez particulièrement ?
En fait, nous touchons à tout. Advanced dungeons & dragons bien sûr, mais aussi GURPS, Vampires : the masquerade, RIFTS, In nomine, Shadowrun et bien d’autres…
Généralement, nous jouons sur un jeu pendant un certain temps, puis nous changeons. Personnellement, mon jeu favori, c’est Spelljammer, une variante de AD&D.
Pensez-vous qu’il puisse exister sur micro quelque chose de comparable ?
J’ai vu de nombreux jeux de rôles sur consoles, en particulier sur la Turbo-Graphix 16 et la Super Nintendo. De façon générale, je préfère les jeux de rôles micro parce qu’ils sont plus détaillés, mais j’ai découvert quelques perles du genre sur console : la série des Final fantasy, Zelda et Shadowrun par exemple. C’est assez génial car ils sont différents de ce qui se fait en général et ils profitent toujours d’un excellent scénario. A mon avis, le scénario est primordial.
Propos recueillis par
* Baldur’s gate est un jeu de rôles basé sur l’univers des Royaumes oubliés de Donjons & dragons. Le jeu, développé par Bioware.
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