GSC Game World donne enfin suite à Cossacks (curieusement jamais testé dans ces cyber-colonnes), STR tendance wargame/stratégie à la Shogun Total war. A ne surtout pas confondre avec Warcraft III et Age of mythology STR plus classiques axés sur l’évolution des peuplades et les progrès techno(théo)logiques. Par ailleurs, quel autre STR peut se targuer aujourd’hui de gérer (en théorie, difficile à vérifier) 16 000 unités en simultané ? Futile, certes, et pour un rendu en 2D qui plus est, mais l’exploit technique en dit long sur les ambitions du jeu et la volonté des concepteurs de diriger leurs efforts sur les conflits.
Trois siècle d’histoire en background -de la découverte de l’Amérique par Christophe Colomb à la Guerre d’Indépendance- et la possibilité de prendre la tête des armées françaises, anglaises, américaines, espagnoles ou des tribus indiennes et indigènes. Première approche du jeu avec la campagne solo, qu’on entame après le débarquement de Colomb et ses troupes, opposés aux tribus locales, sur les terres d’Amérique. Comme d’habitude, l’installation d’un campement passe par la collecte des ressources (bois, nourriture, pierre, or, fer, charbon) avec les grouillots de service sortis des « habitations ». Chaque peuple ayant sa propre arborescence d’upgrade/évolution. Il s’agit ici de concentrer ses efforts sur la création et l’évolution de forts et de forteresses, bâtiments clés permettant notamment la création des unités (archers, lanciers, frondeurs, cavaliers, canons, etc.). Tout le reste servant à l’amélioration des conditions de vie, de la collecte, des armées et de l’artillerie. Outres les fonctions spécifiques de chaque bâtiment, chacun d’eux constitue par ailleurs d’excellents points de défense une fois investit par vos unités. Dans le même esprit, il est tout à fait envisageable d’assiéger les structures ennemis pour ensuite se les approprier. Sans aucun doute le point fort d’American conquest, cette tactique, plus rapide et fructueuse qu’une attaque de front, permet d’infester plus sûrement les bases adverses, par étape, avant de les conquérir complètement à l’aide d’unités plus efficaces et, surtout, mieux protégés.
Destructions de bases, résistances face à l’envahisseur, passages en force à travers les lignes ennemis, les missions s’enchaînent et les armées gonflent jusqu’à ce que l’écran fourmillent d’unités qui s’étripent dans un chaos videoludique total. Marrant, mais on préférera toujours à la confusion -au spectacle- les séquences plus tactiques d’invasion contrôlée et éventuellement élaborée en fonction de la topographie et de la végétation environnante, même si pour certaines missions l’option offensive en masse, et à l’aveuglette, s’avèrent inéluctables.
American conquest, qui ravira sans nulle doute les adeptes de la formation (en ligne, en V, en carré), aurait pu être ce nouveau chef-d’oeuvre du genre tactique/stratégie, parfait descendant vidéoludique des wargames plateaux. Hélas, deux défauts majeurs entachent le tableau. D’abord, une IA douteuse : vos ennemis, et particulièrement les tribus, n’élaborent jamais de stratégie, ceux-ci se contentent soit de percer bêtement vos armées, soit de tenter au forcing la conquête du campement sans vraiment chercher à éviter, dans un premier temps, les structures les mieux défendues. L’adversaire n’envisage de vous vaincre qu’à l’usure en somme. Lassant. Restent heureusement les parties online entre stratèges humains qui de fait valent le détours. Autre difficulté : les armées deviennent vite ingérables dès lors qu’elles comptent un peu trop d’unités. On a beau pouvoir briser à tout moment les formations, on a pas fini de perdre les moutons à la traîne et autres lemmings s’échinant à reproduire les erreurs tactiques commises au préalable. En outre, les unités contrôlées en solo ne sont pas toujours très réactives.
Au final, on regrette que l’ensemble ne soit pas mieux peaufiné car American conquest sait parfois, dans les moments forts (généralement l’attaque ou la défense d’une forteresse), nous immerger parfaitement dans le feu de l’action. La bonne résolution 2003 chez GSC Game World : devenir perfectionniste.