On se souvient d’Unreal premier du nom (à ne pas confondre avec la série des Unreal tournament développée elle aussi par Epic Games) comme du premier FPS tirant véritablement parti des cartes vidéo PC, assez peu répandues en 1998. Unreal 2 : The Awakening marquera lui aussi sans aucun doute les mémoires. Comment ? En s’affichant clairement comme le premier véritable foutage de gueule vidéoludique 2003.
Dans un futur lointain, l’espèce humaine s’est étendue jusqu’aux confins de la galaxie en colonisant tous les mondes habités. Le gouvernement affaibli, les corporations en charge de l’exploration et de l’exploitation de nouvelles planètes ont pris le contrôle de l’univers, chacune d’elles s’étant dotée d’une force d’intervention privée composée de mercenaires afin de protéger leurs intérêts. Ce qui laisse augurer un beau bordel dans la galaxie et un paquet de missions nettoyage pour Marshall de l’Autorité Coloniale Terrestre que vous incarnez : une espèce de shérif de l’espace des forces de police gouvernementales, dernier rempart de la « Loi » dans ces mondes hostiles.
Voilà donc le contexte banalement idéal pour une nouvelle shooterie solo à l’ancienne, entre Half-life et Starship troopers (encore, oui). Car Unreal 2 n’apporte rien de neuf au genre, si ce n’est, il faut bien l’admettre, une IA assez poussée. Quasiment l’unique facteur d’intérêt du jeu à vrai dire, si l’on met de côté l’aspect esthétique, une affaire de goût : on a voulu jouer l’épate visuelle, et le résultat se rapproche plus selon nous d’une gerbe de textures de mauvais goût, mâtiné d’effets de luminosité mal maîtrisés (quand bien même on reluque tout ça sur une config dernier cri, obligatoire ici). Tout le reste frise le degré zéro en matière d’innovation de gameplay et les phases défensives -protection de vos ingénieurs en plein hacking des systèmes ennemis- ne suffisent pas à relever la sauce. Pire, on a même parfois le sentiment que l’équipe d’Epic Games a volontairement décidé d’ennuyer le gamer, comme en atteste les cinématiques, totalement vaines -quel intérêt d’illustrer à répétition les allers-retours de votre navette ?-, entre deux interminables phases de chargements. Vacuité également des briefings, les basiques missions d’infiltration et de défense des zones conquises ne nécessitent pas tant d’explications.
Quid des armes puisqu’il suffit parfois de 2-3 pétoires bien fracassantes pour faire toute la différence ? Fusil d’assault, lance-grenade, lances-flammes, lance-roquettes (« portatif MP3 », genre…), fusil de sniper, etc, soit la sempiternelle panoplie du shooter qui ne surprendra personne. Pour couronner le tout, Unreal 2 n’échappe pas à la tendance du « plus c’est concis, mieux c’est » très en vogue dans le secteur vidéoludique, les éditeurs s’étant mis dans le crâne qu’une durée de vie trop importante pouvait constituer un obstacle à l’adhésion du joueur, et donc un frein à la consommation. C’est d’ailleurs un peu cet esprit de « maintreaminsation » qui gouverne tout le jeu, cette volonté de vouloir s’accommoder aux attentes du joueur lambda et qui fait du soft d’Epic Games une partie de gunfight d’une banalité confondante. Aux vues des effets d’annonce et des prétentions, on pardonne pas.