Quasi orpheline de ce qui aurait dû être son survival phare –Resident evil ayant déménagé sur le Cube de Nintendo-, la PS2 pouvait toujours se consoler avec le fabuleux Silent Hill 2, chef-d’oeuvre absolu du genre. C’est un peu maigre mais il faut admettre qu’à part Capcom et Konami, peu d’éditeurs sont parvenus à créer de nouvelles références. Après la semi-réussite des Parasite Eve de Square, l’échec patent de Koudelka de Sacnoth, c’est au tour de Tecmo de se lancer dans l’aventure de l’Angoisse vidéoludique avec ce Project zero sorti de nulle part.
Délaissant pour l’instant l’indécrottable hétéro-beauferie qui caractérise ses Dead or alive et autres Xtreme beach volleyball -l’héroïne n’est pas ici une paire de nichons sur pattes mais une frêle et gracile lycéenne-, Tecmo n’en délaisse pas pour autant son proverbial opportunisme. Pompant dans ses grandes largeurs la série des Silent Hill 2, images cradoques à l’appui. Brassant sans complexes tout ce que le fantastique US et nippon a pu produire ces dernières années. Le prologue en noir et blanc granuleux rappelle immanquablement la fin de Blair Witch. Mais il est surtout difficile ne pas penser à Ring, ne serait-ce que pour le look du personnage de Kirie, calqué à l’identique sur la Sadako du film de Nakata. Kimono virginal, longs cheveux noirs rabattus sur le visage : Kirie est la nouvelle « Nemesis » du survival, après le tyran SM de RE3 et le bourreau à tête de pyramide de Silent Hill 2.
Malgré l’indéniable putasserie de l’entreprise, Projet zero remplit son contrat au-delà des espérances : on flippe sa maman. Bondissant à chaque apparition des spectres aux yeux révulsés, angoissant comme des malades grâce à une bande-son particulièrement stressante. L’intrigue elle-même glace les globules : le vieux manoir nippon dans lequel la lycéenne Miku recherche son frère mystérieusement disparu a été le théâtre de cruels rituels shintô au cours desquels de jeunes vierges se faisaient joyeusement démembrer. Ce qui sauve Projet zero du simple clonage feignant, c’est son système de combat. Ici, pas de lance-grenades école « RE », ni vieille barre de fer rouillée école « Silent Hill », mais… un appareil photo aux pouvoirs exorcisants. L’affrontement avec les spectres ressemble donc à un mix entre Pokemon snap et n’importe quel FPS de base. Plutôt original, et plutôt ardu, les spectres à « photographier » étant particulièrement vivaces… Ce qui n’est pas le cas de la pauvre Miku qui marche et court à deux de tension.
Le reste est très classique, énigmes plus ou moins tordues, couleurs grisâtres, maniabilité poussive histoire d’accentuer le sentiment de vulnérabilité. Project zero surfe sur plusieurs modes, mais ses emprunts cinématographiques sont relativement judicieux. Personne n’avait vraiment encore pensé à piocher allègrement dans la série des Ring pour en faire un survival-horror. C’est parfois un peu voyant -cf. la scène du puits-, mais finalement assez inédit. Le jeu montre tout de même assez rapidement ses limites. Mais pour un coup d’essai dans un genre difficile à maîtriser, Project zero frôle de peu le coup de maître, même s’il lui faudrait un peu plus que son aspect safari-photo horrifique pour se démarquer concrètement des ténors du survival-horror que sont RE et Silent Hill.