Bien loin des jeux pour « jeunes adultes » copiés-collés-transplantés sur des consoles dites nouvelle génération, Super monkey ball illustre à merveille l’état d’esprit de Nintendo : des titres qui fleurent bon l’arcade, mâtinés d’une bonne rasade de fun pour accrocher le joueur à l’écran. Une recette simple et efficace qui fonctionne à merveille pour SMB malgré un concept revu jusqu’à plus soif, toutes plates-formes confondues.
SMB reprend en effet la ligne directrice de Marble madness, soit des dizaines de niveaux enfilés à la suite où le joueur conduit une boule et essaye d’éviter tant bien que mal les pièges qui parsèment sa route : ascenseurs, pentes glissantes, sauts d’obstacles, toboggans, trappes et autres joyeusetés du genre dressent un catalogue non exhaustif des différentes combinaisons possibles de niveaux à la difficulté croissante. Au joueur ensuite de manier avec dextérité son pad et de parvenir à diriger sa boule vers la porte de sortie dans le temps imparti. Bref, l’intérêt du jeu aurait pu rapidement descendre au dessous de zéro tant la répétition des mêmes actions et l’absence totale de renouvellement enferment SMB dans le genre du casse-tête, type Tetris ou Sokoban. Soit un exercice de haute voltige à réserver aux après-midi pluvieuses, et encore.
Si le jeu parvient cependant à s’affirmer, c’est grâce à la transposition de l’univers Nintendo, greffé à grands coups de couleurs flashy, de sons débiles et de décors acidulés : un singe habite désormais la boule, poussant des « Kyaaaaa » et des « Kaïkaïkaï » à chaque mouvement un peu trop brusque, commentant vos allées et venues sur le terrain. Même constat pour les niveaux qui loin de se limiter à une tripotée de pièges éparses élaborent des univers aux atmosphères travaillées : qu’il s’agisse des déclinaisons saisonnières (automne, hiver, été) ou géographiques (mer, montagne), on se prend à apprécier lors des chutes fréquentes la beauté des décors.
Histoire d’augmenter la durée de vie du soft et de ne pas coincer les gladiateurs des temps modernes les moins habiles, une série de mini jeux sont à débloquer en cours de partie, créant autant de stations rafraîchissantes où il n’est plus question de physique des trajectoires mais de football, piscine et billard. Autre force du jeu, le mode multijoueurs utilise plein pot la possibilité de connecter les quatre manettes et de fédérer de longues compétitions entre amis. Trois mini modes complètent enfin les niveaux solos : un jeu de combat délirant où à coups de bonus bien placés chaque joueur doit faire sortir son adversaire de l’arène, un jeu de course speed à souhait et un mode plus obscur de parapente. Ici, il convient d’atterrir le plus près possible de sa cible et d’engranger le maximum de points.