« Le général qui s’entend dans l’art de la guerre est le ministre du destin du peuple et l’arbitre de la destinée de la victoire », affirmait Sun Tzu dans L’Art de la guerre. Si les mythiques préceptes du maître sont aujourd’hui enseignés dans les écoles de commerce pour former des as du marketing moderne, souvenons-nous que ces précieuses théories militaires remontent, selon les érudits, au IVe siècle avant J.-C. Notons, parmi les expérimentateurs émérites, les seigneurs de guerre nippons du XVIe siècle. Daimyo et samouraï ont effectivement exploité de belle manière les sages recommandations de Sun Tzu. Indispensables à quiconque aspirait devenir Shogun, ce commandant suprême, chef héréditaire de l’armée du Japon qui exerçait un pouvoir absolu jusqu’en 1867 sous l’autorité de l’empereur.
Dans Total war, un wargame évidemment, vous êtes justement l’un de ces ambitieux daimyo escorté de vos légions de samouraï… Alors quoi ? Un nouvel Age of empire-like à la sauce nippone ? Pas tout à fait. Pour tout dire, on navigue ici entre un bon vieux Risk, mythique jeu de plateau, et Age of empire oui, ce STR pas franchement culte mais presque. Risk parce qu’une grande partie du jeu se déroule sur une carte du Japon féodal. On y déplace ses armées comme on bouge ses pions sur un jeu de plateau, tout simplement, au tour par tour. Sept clans s’affrontent, sept peuplades déchaînées prêtes à tout pour conquérir les terres du voisin et finalement incarner ce valeureux Shogun. Au moindre faux pas, hara-kiri (on dit seppuku pour la caste des samouraï, décapitation en prime pour les guerriers de cette trempe) plutôt que de (mal) vivre le déshonneur. Chacun ses spécialités (l’espionnage pour le clan Imagawa, la cavalerie pour le clan Takeda, etc.) et ses faiblesses. Jusqu’ici, on s’amuse gentiment : la phase « Risk » est bien plus stratégique qu’il n’y paraît. C’est notamment là qu’on fortifie ses provinces (du minable château pour 4 unités à la citadelle capable d’héberger 16 unités), qu’on bâtit des structures offensives (dojo des archers, des lanciers, des cavaliers, des bretteurs, temples bouddhistes pour les moines combattants, armuriers) et défensives (fonderies, forts frontaliers), qu’on forme les guerriers, les espions -shinobi-, les émissaires et les ninjas ou geishas, seules unités capables de s’immiscer discrètement sur des terres étrangères pour assassiner les généraux ennemis, ou amis c’est selon. Selon qu’on ait pactisé ou pas avec l’adversaire, car pour se développer sûrement, mieux vaut ne pas trop chercher de noises à un envahisseur potentiel. Au départ, l’alliance est de mise donc, d’autant qu’il sera parfois nécessaire de compter sur l’appui des peuplades environnantes pour contrer un ennemi particulièrement puissant et belliqueux. Les premières victoires sont importantes pour renforcer le moral des troupes et motiver la main-d’œuvre agricole. A ce propos, pensez à rendre fertiles vos terres, la survie du peuple en dépend naturellement. Comme l’état de vos finances (unité monétaire en vigueur : le koku)… Pour autant, ne faites confiance à personne, les accords amicaux sont généralement éphémères. Imaginez donc quel genre de soutien peut vous apporter un clan allié lorsque votre daimyo se retrouve seul et en mauvaise posture… A noter pour finir sur la partie plateau que des cinématiques du plus bel effet, façon Kurosawa touch, illustrent certaines actions, comme la réception des émissaires, la proposition d’accords commerciaux avec les armées du monde en vadrouille dans la région, les assassinats.
Reste la partie combat gérée automatiquement par l’ordinateur ou vécue en temps réel, menée par vos soins. Graph sympa, 3D léchée, étonnantes perspectives et vue panoramique contrôlables à la souris, ambiances sonores de circonstance. Vos bataillons de samouraï attendent les ordres… Au loin s’avancent doucement mais sûrement les factions ennemies. De fait, les archers dégainent les premiers avant que tout ce petit monde s’agglutine les uns sur les autres dans un joyeux bordel ingérable (sachant que le moteur est tout de même capable de gérer l’affichage de 5 000 soldats en simultané !). Le dénouement ? Quasiment aléatoire ! Pas très convaincant non plus question intelligence artificielle. On a beau suivre les conseils avisés de Sun Tzu pour utiliser au mieux les reliefs du paysage (privilégiez l’attaque depuis les parcelles de terrain les plus élevées), rien n’y fait, la sauce ne prend pas et l’expérience sur le champ de bataille tourne court : pour le STR, c’est raté. Du coup, on devra se contenter du jeu de plateau. Dommage car outre la campagne standard, les concepteurs nous offraient ici la possibilité de revivre les grandes batailles de l’histoire du Japon féodal : Yamazaki, Kawanakajima, Nagakute, etc. Pour les amateurs de Risk sur micro uniquement donc.