En avril dernier, les joueurs PC faisaient leurs adieux à Rosa Blackwell avec Epiphany, le cinquième et dernier épisode de Blackwell, la série de point & clicks créée par Dave Gilbert. Aujourd’hui sortent sur iOS les trois premiers volets, Legacy, Unbound et Convergence, une parfaite occasion pour les retardataires de découvrir l’une des plus belles réussites du jeu d’aventure narratif.
Issu de la scène amateur, Gilbert a su utiliser le lo-fi Adventure Game Studio, au départ un simple programme permettant d’imiter les classiques de LucasArts, pour donner corps à sa vision d’un New York hanté et doux-amer. Legacy, initialement sorti en 2006, nous met dans la peau de Rosangela Blackwell, pigiste aussi désargentée que complexée, qui découvre que sa tante Lauren lui a légué son pouvoir et ses responsabilités de médium. Elle fait ainsi la connaissance de Joey, un fantôme droit sorti d’un film de gangsters des années 30, et découvre sa mission : accompagner des revenants traumatisés vers l’au-delà, en leur faisant accepter leur sort. Unbound est lui une préquelle se déroulant dans les années 70 où l’on incarne Lauren, bouleversante femme libérée, fumeuse mélancolique, personnage tragique par excellence. Convergence revient enfin à l’époque contemporaine et révèle certains terribles secrets du monde des fantômes. A chaque épisode, en deux heures de jeu à peine, Gilbert affirme son art, peaufine ses mécanismes. Mais dès le départ l’essentiel est posé : un ton, une compassion, un gameplay qui privilégie l’écoute et qui n’utilise les énigmes que dans la mesure où elles éclairent l’histoire et les personnages.
Ainsi, l’ouverture de Legacy constitue-t-elle une brillante introduction à l’art de Gilbert. Le jeu commence sur un deuil : sous un soleil radieux, Rosa disperse les cendres de sa tante depuis un Brooklyn Bridge de gros pixels. La scène n’est pas pathétique, mais joue d’une émotion contenue, comme si la nièce, spectrale et désabusée, ne savait que penser de la disparition du dernier membre de sa famille. Lorsqu’elle rentre chez elle, le portier remplaçant lui interdit l’entrée de l’immeuble. Il ne la reconnaît pas, tant la jeune femme hante plus qu’elle n’habite sa résidence, et elle est incapable de nommer le moindre de ses voisins. La première énigme du jeu consiste à trouver un moyen de parler à sa voisine de palier, une artiste hindoue jouant de la flûte dans un parc. Paralysée par la timidité, Rosa doit trouver une solution détournée pour attirer l’attention et se faire reconnaître. En quatre écrans et quelques lignes de dialogue, le personnage est posé, sa maladresse, son aigreur, son ironie et son humanité nous l’attachent définitivement.
Si tout n’est pas parfait dans les Blackwell, notamment la direction artistique qui change d’un épisode à l’autre au gré des artistes freelances que Gilbert peut se payer, il est impossible de résister au charme désenchanté d’une œuvre unique, qui s’est imposée sans bruit comme l’une des plus belles réussites du jeu d’auteur. Loin de rendre un désuet hommage aux point & clicks du passé, Gilbert tire partie de notre nostalgie et des légendes urbaines new yorkaises pour parler de nous et de notre rapport aux autres, de la solitude des grandes villes, du stress quotidien, de la peur du vide. Pas besoin de gros moyens ni même de postulats formels renversants, les aventures de Rosa, Lauren et Joey s’imposent par une écriture magnifique et une empathie bouleversante.