30 après les échauffourées de la fin du XXe siècle, les gentilles forces du GDI (Global defense initiative -une entité créée par les Nations Unies) et celles, moins honorables, du NOD continuent de se foutre sur la tronche sans relâche. Notez qu’il faut bien que le conflit dure un tant soi peu pour faire une trilogie. Dans Command & conquier 3 (certains diront 2 et demie puisqu’Alerte rouge peut effectivement être considéré comme un vulgaire add-on), Kane, la tête pensante du NOD a consolidé sa puissance, notamment dans le tiers-monde pour rallier facilement à sa cause les peuplades esseulées et donc forcément un peu énervées par l’indifférence du tout puissant GDI. Par ailleurs, ces terres flairent bon le tibérium dont l’usage et la commercialisation déterminent la survie et le développement des forces. Qu’il soit vert (prudence, celui-ci est néfaste aux unités d’infanterie qui s’en approchent) ou bleu (plus rare, il constitue un excellent explosif au contact d’une salve d’arme à feu…), cette unique ressource est récoltée dans les champs, traitée en raffinerie et transformée en crédit. Kane, qu’on croyait mort en vérité, est finalement de retour, enfoui on ne sait ou dans une base souterraine, et signale clairement son intention d’entamer une guerre éclair contre le GDI. Voilà pour l’histoire, identique à celle du 1er opus de C&C donc.
Et il en va de même pour le principe du jeu, foncièrement classique dans le genre stratégie temps réel. A tel point que Le Soleil de Tiberium n’apporte pas grand chose de plus que Starcraft ou Total annihilation.
Certes, en 2030, progrès technologiques aidant, les forces du GDI et du NOD se sont encore développées. La moindre des choses lorsque l’on sait que l’intérêt des C&C réside précisément dans le fait que chaque type d’unité a son rôle et ses caractéristiques propres. Graphiquement et techniquement, cet aspect stratégique est particulièrement bien exploité ici. L’infanterie légère, à terre ou volante, les discoboles (unité d’infanterie légère munie d’un lance-grenade) et les blindés n’ont évidemment pas la même efficacité destructrice sur les unités adverses. Idem s’agissant des moyens : fusils à impulsion, grenades, canons vulcains, canons 120 mm, bombes (lance-roquettes, missiles chimiques, canons à plasma, canons à ions pour le NOD). Certains personnages atypiques (les mutants) agissent en solo : c’est le cas du chasseur fantôme qui s’infiltre discrètement dans le camps adverse pour dynamiter de l’intérieur une structure ennemie. Radical. Ou encore du voleur mutant, capable de réquisitionner n’importe quel véhicule ennemi pour le retourner contre son camp. Reste le terrain en 3D, varié et surtout, grande nouveauté, dynamique ! Les explosions ainsi que certaines conditions climatiques extrêmes participent à sa transformation. Ce qui explique la possibilité de construire des sols en béton pour éviter la formation de cratères près des bâtiments. Outre le relief, les formes de terrain varient énormément. Là, des unités de transport spécifiques sont prévues pour se mouvoir sur chacune d’elles. Le véhicule blindé de transport amphibie transporte les troupes sur l’eau. Le transport Orca emmène jusqu’à 5 unités dans les airs. Quant au VBT souterrain (NOD), comme son nom l’indique, il balade les troupes sous terre. Pour faire irruption en plein cœur d’une base du GDI, par exemple. Effet de surprise garanti ! Ne sous-estimez pas l’utilité des radars…
Pour autant, et c’est une technique récurrente dans ce type de jeux, il suffira toujours de regrouper un maximum d’unités et de mener l’attaque de concert sur une cible à la fois, l’une après l’autre, et raser de la sorte le camps adverses. D’où l’intérêt de ne pas négliger la cueillette du tiberium et de construire au plus vite quelques collecteurs. Histoire de gonfler rapidement les crédits et cloner en masse les unités offensives.
Les deux armées, assez bien équilibrées, se déclinent donc en une foultitude d’unités spécifiques, mais aussi de bâtiments. Ceux-ci fonctionnent tous grâce à l’énergie générée par les centrales électriques. La défense du chantier de construction est une priorité absolue puisque c’est lui qui autorise la construction des structures : les baraquements, les raffineries de tiberium, les silos, les radars, les usines d’armement, les tours de défense, les héliports et autres centre de réparation. Banal tout ça.
Que vous choisissiez de prendre en main le destin du GDI ou celui du NOD, les deux campagnes se ressemblent. Les stratégies ennemies également. Les missions s’enchaînent au fil des victoires, entrecoupées par des scènes mi-filmées (les comédiens se la racontent plutôt pas mal -James Earl Jones, second rôle prolifique, par ailleurs, voix de Dark Vador dans Star wars, est de la partie) mi-synthétiques qui nous narrent l’évolution du conflit.
Que dire ? C&C avait en son temps le mérite d’être un précurseur en la matière. Depuis, Westwood s’entête à préserver globalement une recette qui a fait ses preuves. Les aficionados y trouveront certes leur compte, mais en reste-t-il suffisamment ?