Inconnu en Europe, mais attendu comme le messie par les joueurs américains, Braid débarque sur Xbox Live Arcade après trois ans de développement. L’occasion de se frotter au météore de Jonathan Blow, qui rassemble David Lynch, Super Mario Bros. et la physique quantique au sein d’un jeu de plates-formes 2D. En 2008, qu’on se le dise, la révolution sera téléchargée.

Ils s’appellent Cactus, Jonathan Mak, Nifflas ou Derek Yu. Leur nom ne vous dit peut-être pas grand-chose, mais ce sont les figures les plus connues du circuit indé. Chacune de leur création est attendue au tournant et suscite l’intérêt des joueurs du monde entier. Pour l’observateur attentif, la montée en puissance des indépendants apparaît comme une évidence, au point qu’on pourrait presque parler de Nouvelle Vague outre-Atlantique. L’apparition de plates-formes de distribution alternatives comme Steam ou le Xbox Live Arcade facilite l’édition de projets plus modestes et moins évidents que les blockbusters qui trustent les têtes de gondole. On connaît l’histoire des développeurs de Portal, recrutés par Valve sur la seule foi de Narbacular drop, leur projet d’étudiant, ou le succès critique remporté par Flow de Jenova Chen. Le titre qui nous intéresse aujourd’hui, Braid, est un peu l’enfant prodigue de cette petite famille du jeu vidéo. Auréolé d’un prix de l’innovation du game-design à l’Independent Games Festival de 2005, Braid a été vécu comme un choc par les rares joueurs qui ont pu le pratiquer, récoltant au passage des opinions très tranchées qui virent parfois à l’enthousiasme délirant (« Braid a le potentiel pour modifier votre perception de la réalité ! »). Son concepteur, Jonathan Blow, garde la tête froide : « J’ai également reçu des opinions très négatives. Braid n’est pas pour tout le monde, mais il trouve une résonance exceptionnelle chez certaines personnes ». Un temps journaliste technique pour le magazine américain Game Developer, programmeur ou game-designer freelance chez divers éditeurs, Blow travaille dans le jeu vidéo depuis 1996. Connu pour ses prises de position (ses saillies sur World Of Warcraft ou son désintérêt du jeu vidéo actuel n’ont pas fait que des heureux), il s’apprête à présenter le titre qui devrait sceller sa réputation de wonderboy du game design. Sous ses airs de jeu de plates-formes, Braid est avant tout un gigantesque casse-tête dont chaque puzzle repose exclusivement sur la manipulation temporelle. Ce n’est certes pas le premier jeu à employer cette idée, mais c’est assurément le plus complet puisque chaque niveau possède un mécanisme qui lui est propre. Ainsi, le retour dans le temps du premier monde cède rapidement la place à des réalités plus surprenantes : des lieux où un artefact ralentit le temps sur une zone restreinte de l’écran, ou un niveau où la flèche du temps suit les déplacements du personnage… En l’état, Braid serait déjà un titre d’une belle inventivité ; mais son atout majeur ne se dévoile qu’en fin de partie, dans une conclusion hallucinante dont les seuls mécanismes parviennent à provoquer une vive émotion chez le joueur. Une expérience qui peut s’avérer bouleversante, en même temps qu’un commentaire sur notre rapport au jeu vidéo. Comme au terme d’un film de Lynch, le joueur abandonne Braid avec des bribes de compréhension éparses que rien ne saurait relier. Sans surprise, Blow reste évasif sur la signification du titre : « Chaque élément du jeu a sa signification. Mais les choses que je veux communiquer n’ont rien de linéaire ou de définissable… De plus, il est plus intéressant de voir le joueur développer son propre sentiment que de lui imposer mon interprétation ». Ce n’est toutefois pas un hasard si Mulholland drive, aux côté des Villes invisibles d’Italo Calvino et des écrits de Milorad Pavić, fait partie des influences citées dans le manifeste du titre, un long document Word ou Blow nous présente ses intentions. Le périple de Braid découle d’une éthique de game-design qui cherche à traiter le joueur comme un être intelligent et évacue tous les sentiments de frustration habituellement liés au jeu de plates-formes (progrès par l’échec, retour en arrière en cas de sanction) en refusant de tuer son personnage. En somme, Blow considère le temps du joueur comme une denrée précieuse et souhaite que chaque minute passée sur Braid soit significative : « C’est un jeu court, mais très dense ; il est rempli de choses intéressantes parce que j’ai retiré tout ce qui ne l’était pas ». Selon nous, de toute évidence, le pari est réussi. Entre un titre novateur et un auteur qui ne mâche pas ses mots, nous ne pouvions pas faire l’impasse sur Braid et un entretien avec son concepteur.

Chronic’art : Dans les domaines du cinéma ou de la musique, l’étiquette « indépendant » véhicule parfois une forme d’authenticité factice qui a valeur d’argument de vente. Qu’est-ce que cela signifie pour vous, « être indépendant » ?

Jonathan Blow : Je vois ça comme deux éléments séparés, mais qui ont quand même un rapport. D’abord, ça signifie que je suis responsable de l’intégralité du jeu : la conception, le calendrier de développement, etc. Je n’utilise pas l’argent d’un éditeur ou d’un investisseur qui tentera ensuite d’influencer le développement pour être certain de récupérer un maximum d’argent. Et je ne laisse pas le marché déterminer le contenu de mon jeu : je réalise le jeu que j’ai envie de faire, pas celui qui est censé me rendre riche. Beaucoup de gens ne seront pas d’accord avec moi sur ce second point, mais je pars du principe que quand on cherche uniquement à faire du profit, on se lie aux mêmes impératifs que les gros éditeurs : on devient simplement un petit poisson avec un petit budget. Ce n’est pas vraiment être indépendant, c’est simplement repousser la dépendance un peu plus loin de soi. Ne vous méprenez pas, je fais en sorte de vendre mon jeu du mieux possible et je compte bien réaliser un profit pour que le suivant bénéficie d’un budget plus conséquent. Mais je n’ai pas l’intention de modifier mon jeu pour gagner plus. Le jeu passera toujours avant le profit.

Vous travaillez également en tant que consultant pour de grandes sociétés de développement. Qu’avez-vous retiré de cette expérience ?

J’ai surtout appris que je ne voulais pas travailler de cette façon. Il y a beaucoup de chaos dans ce type d’organisations, les employés passant le plus clair de leur temps à produire de la paperasse avant de commencer à bosser vraiment sur le jeu. Sur ces projets, on retrouve souvent un manque de clarté et une absence de désir viscéral de produire quelque chose d’important. Bref, ce n’est pas pour moi.

Vous pensez qu’il est techniquement impossible de concrétiser la vision d’un individu dans un tel contexte ?

Oui, en tout cas, si j’en crois mon expérience jusqu’à maintenant. Dans l’absolu, je ne sais pas… Je crois que la production cinématographique est beaucoup plus développée et organisée que la production de jeux vidéo. Il faudrait peut-être interroger des réalisateurs, leur demander dans quelle mesure ils ont pu accomplir leur vision pour savoir ce que nous pouvons attendre du jeu vidéo dans les années à venir. Il y a des différences entre les deux media : au cinéma, on comprend qu’il faut accorder une certaine liberté créative aux acteurs pour en tirer quelque chose. Ce concept s’applique à tous les maillons de la chaîne de production, à des degrés différents. J’imagine qu’un réalisateur n’essaie pas de retranscrire sa vision avec exactitude, mais plutôt d’emmener le film dans une certaine direction dans l’espoir d’être surpris.
Durant un discours à la Game Developers Conference, vous avez vanté les mérites de la réinvention de vieux concepts quand beaucoup de vos collègues semblent chercher l’innovation à tout prix. Au-delà des connexions évidentes avec Mario, vous êtes-vous inspiré de titres précis pour Braid ?

En fait, Braid est plutôt conçu en réaction à ce que je n’aime pas dans les jeux actuels. Je n’aime pas la plupart des jeux vidéo. Je pense qu’ils se trompent sur bien des points. Mon idée, c’était de réparer ces erreurs et de laisser le reste du game-design en découler. Ce qui a fini par me pousser vers une philosophie de game-design qui n’avait rien de conventionnel.

Qu’entendez-vous par « game design non-conventionnel » ? Vous pensez que certaines règles de game-design sont devenus des automatismes qu’on devrait remettre en question ?

L’une des idées principales de Braid était d’exploiter le principe de manipulation temporelle – par exemple, la capacité de remonter le temps pour réparer ses erreurs – en le rendant accessible et illimité pour voir ce qui allait se passer. Des titres célèbres ont déjà utilisé cette idée de retour dans le temps (comme Blinx the time sweeper ou Prince of Persia : The Sands of time) mais, à mon avis, elle était très mal exploitée. Pourquoi ? Parce qu’ils se focalisaient trop sur ces automatismes de game-design que vous évoquez. Par exemple, à partir du moment où le retour dans le temps est illimité, le concept même de barre de vie et de vies limitées devient caduque. Mais si on limite sa vision au game-design du jeu de plates-formes conventionnel, on utilisera quand même des vies limitées car c’est un bon moyen d’offrir du challenge au joueur. On l’empêche de progresser dans le jeu à moins de franchir certaines épreuves qui le tuent quand il échoue. Les concepteurs de Prince of Persia et de Blinx étaient trop attachés à leurs conventions pour abandonner cette idée ; ils ont donc greffé le retour dans le temps par-dessus cette mécanique. Le souci, c’est que dans un tel contexte, le retour dans le temps ne fonctionne pas : il ne fait que compliquer les choses et n’ajoute pas énormément à l’expérience. C’est juste un gimmick sympa. Dans le cadre de Braid, j’ai décidé que le retour en arrière serait fondamental et que les autres règles du game-design devraient être réécrites ou abandonnées pour en décupler les effets. Cette approche s’est avérée payante. Braid ne contient pas de vies limitées et le joueur ne peut pas perdre. Mais il propose quand même un challenge et une expérience intéressante pour celui qui souhaite s’y plonger.

J’en conclus que la décision de ne jamais tuer le joueur est venue très tôt durant le développement. D’une manière générale, comment êtes-vous parvenu à trier ce que vous souhaitiez conserver dans les mécanismes du jeu de plates-formes ?

C’est vrai, l’absence de mort est la toute première chose que j’ai programmée dans le jeu. J’ai décidé de partir des éléments les plus simples et les plus basiques du jeu de plates-formes pour ensuite étoffer lorsque c’était nécessaire. Je voulais que les règles de l’univers soient aussi simples que possible, car Braid propose de voyager dans des mondes où le temps s’écoule différemment et l’intérêt du jeu repose sur ces mécaniques temporelles, pas sur de nouveaux ennemis foufous qui crachent de la gelée verte, ou quelque chose de ce genre. Pour que les gens soient capables de comprendre et de prédire ce qui va se dérouler selon ces règles temporelles étranges, celles-ci doivent être très simples. Les règles du jeu de plates-formes déterminent une base que j’utilise pour m’exprimer, mais elles ne sont pas le point le plus important du jeu.

Donc, rendre le joueur immortel, c’était une façon d’évacuer les aspects de réflexe et de précision du jeu de plates-formes pour aboutir à un puzzle-game ?

C’était en tout cas mon orientation, celle qui m’a semblé la plus logique à l’époque. On pourrait peut-être imaginer d’autres applications à cette mécanique. Par exemple, en programmant une IA très performante, on pourrait réaliser un jeu « sans mort » reposant sur les interactions sociales, plutôt que sur la résolution de puzzles. La mort n’est pas une idée très importante, inutile de s’y accrocher, à moins que votre idée d’une expérience intéressante pour le joueur se résume à « évite de mourir ». Ca peut fonctionner, mais je crois qu’on a assez exploité ce filon…

Vous avez travaillé avec David Hellman, l’auteur du webcomics A Lesson is learned but the damage is irreversible… Comment s’est déroulée cette collaboration ?

David Hellman m’a été présenté par une personne qui suivait le développement de Braid depuis le départ. Son style correspondait au titre et, plus important, il comprenait où le jeu voulait en venir et était capable de le retranscrire visuellement. Les graphismes communiquent toujours quelque chose. Il y a beaucoup de symboles subtils et de petites choses qui font sens dans le jeu. Rien n’est laissé au hasard mais en même temps, j’ai insisté pour que les graphismes soutiennent le gameplay au lieu d’entrer en conflit avec lui ou de le parasiter. Parmi les contraintes que j’ai imposées, on trouvait : le joueur doit toujours faire la différence entre l’avant-plan et l’arrière-plan, le joueur doit pouvoir reconnaître les éléments solides d’une plate-forme et l’endroit où il va tomber. Dit comme ça, ça tombe sous le sens, mais beaucoup de jeux passent complètement à côté ! Nous avons donc utilisé ces contraintes pour guider la direction artistique et aboutir à un résultat satisfaisant.

Vos idées sur l’aspect behavioriste des mécaniques World of Warcraft ont provoqué quelques remous dans la communauté du jeu vidéo. Ainsi, vous soutenez que les mécaniques MMORPG sont conçus pour encourager l’addiction et forcer le joueur à rester devant son écran. Ne peut-on pas les voir comme une toile de fond nécessaire aux développements sociaux qui forment le cœur du jeu de rôle ?

Quand je dis quelque bchose de négatif à propos de World of Warcraft, les joueurs se défendent toujours en brandissant l’argument social.
C’est vrai que le jeu contient une dimension sociale, mais vous savez quoi ? Vous pouvez avoir des relations sociales plus profondes, plus significatives, plus complexes et plus denses dans n’importe quelle fête ou en adhérant à un club. Les interactions directes sont bien plus profondes que ce que World of Warcraft a à offrir, et elles vont dix ou cent fois plus vite. Si on devait enregistrer une session de World of Warcraft classique et observer le nombre d’interactions sociales qui ont lieu, puis les diviser par le temps de jeu effectif, on pourrait jauger de la densité de World of Warcraft en tant qu’expérience sociale. Dans tous les cas, la vie est beaucoup plus dense, ce qui signifie que World of Warcraft n’est pas très efficace socialement : c’est juste un bouffe-temps. Quand j’étais étudiant à la fac, en 1989-1991, je jouais à ce jeu appelé TinyMUD. C’était un jeu purement textuel. Il n’y avait rien à faire dans TinyMUD, à part communiquer ou construire des choses pour les montrer aux autres joueurs – pas de monstres, pas de niveaux, pas de points d’expérience. J’ai passé beaucoup de temps sur ce jeu, de la même façon qu’on joue aujourd’hui à World of Warcraft. Mais c’était parce que j’étais socialement inadapté, parce que mes relations avec les gens dans la vie de tous les jours étaient généralement négatives, contrairement à celles de l’univers en ligne. Donc je restais assis à taper sur mon clavier en vivant dans ce monde factice tout en espérant rencontrer une jolie fille, ou un truc du genre, pour vivre heureux. Ca n’est jamais arrivé. J’ai gaspillé beaucoup de temps à jouer à TinyMUD. Une fraction du temps que j’y ai passé était productive et intéressante, mais globalement, c’était une perte de temps. Et j’ai le sentiment que TinyMUD était plus dense, socialement, que World of Warcraft. Par conséquent, World of Warcraft est encore pire. Si j’avais mis à profit ces heures passées dans TinyMUD pour améliorer mes relations sociales (en essayant de comprendre la façon dont j’étais perçu, mon opinion sur moi-même et ce que je voyais chez les autres), j’aurais été plus heureux. J’aurais pu essayer de devenir une personne plus intéressante en étoffant mes compétences (en apprenant le kung-fu, la danse, la comédie, l’art oratoire, la mécanique, en pratiquant du volontariat…). Au lieu de quoi, je les ai gaspillées à me masturber en tapant du texte dans un monde en ligne.

Il y a quand même une certaine facilité à employer un avatar, une absence de préjudices et un ensemble de règles auxquelles tous les joueurs souscrivent et qu’ils contrôlent totalement. Vous pensez que ce sont les mécaniques ou cet environnement socialement secure qui font que les joueurs jouent aux MMORPG ?

C’est un problème psychologique complexe et je ne suis peut-être pas qualifié pour y répondre. De nombreux facteurs entrent en ligne de compte et tout le monde joue pour des raisons différentes, mais on retrouve quand même des points communs. Je pense sincèrement que les mécaniques du jeu sont l’une des raisons principales pour lesquelles les gens jouent, en particulier le système de récompenses échelonnées que j’ai critiqué durant mes interventions, et qui s’apparente à une manipulation psychologique qui n’a rien d’éthique quand on l’observe à grande échelle. De nombreuses personnes nient ce fait et affirment jouer principalement pour le facteur social, mais ça ne peut pas être le cas pour la plupart des joueurs, sans quoi ils passeraient leur temps sur IRC, ou sur Second life, ou sur une autre expérience sociale plutôt que sur World of Warcraft. World of Warcraft est efficace car il offre un package dont les éléments s’imbriquent pour maintenir le joueur collé à son écran. Les mécaniques de jeu cyniques et manipulatrices forment une bonne partie de ce package.

Pour poursuivre sur cette idée, on a été surpris de voir des Succès et des stages en Contre-la-montre dans la version preview de Braid. Ces éléments ne sont-ils pas en contradiction avec votre éthique de game-design ?

Les succès et les classements sont des pré-requis pour le Live Arcade. Je n’approuve pas nécessairement cette démarche, mais en même temps, j’ai cherché à les intégrer d’une façon qui soit enrichissante. Les Contre-la-montre déterminent le classement mondial des joueurs, mais ce ne sont pas des Contre-la-montre classiques. Chacun d’entre eux propose un temps à battre, mais vous n’y parviendrez pas en parcourant le niveau de façon conventionnelle. Donc, chaque épreuve est un puzzle en soi : vous devez comprendre la mécanique temporelle pour réussir. Ils ne sont pas tout à fait comparables aux puzzles du jeu principal, mais ça valait quand même le coup de les introduire. Je pense sincèrement qu’ils sont un apport appréciable au jeu. Dans le cas contraire, je me serais opposé à Microsoft et qui sait où cela aurait fini…

Pourquoi ne pas avoir sorti Braid sur PC ? Le modèle économique du Xbox Live Arcade était-il moins risqué pour ce type de jeu ?

C’est appréciable de pouvoir se concentrer sur une plate-forme fixe comme une console de jeu. C’est un vrai casse-tête de sortir un jeu pour PC, il faut faire énormément d’études de compatibilité (est-ce que cela va fonctionner sous Vista et Windows XP et Windows 2000 et Windows ME ? Avec toutes les versions de DirectX ? Quelles cartes vidéo possèdent les utilisateurs ? L’antivirus va-t-il poser problème ?). Microsoft avait pour ambition de faire de Vista une bonne plate-forme de jeu mais ils se sont focalisés sur de mauvaises choses et la situation du jeu sur PC est maintenant bien pire qu’à l’époque de Windows XP. Avec le Xbox Live Arcade, je peux me concentrer exclusivement sur la sortie du jeu. Quand cela sera fait, je pourrai envisager de le porter sur PC. Ca ne me remplit pas de joie, étant donné que je suis principalement un joueur PC, mais je dois composer avec cette situation. Bien sûr, il y a également un facteur économique : j’ai investi énormément de temps et d’argent dans la création de Braid et le Xbox Live Arcade offre une audience suffisante pour me permettre de gagner de l’argent pour mon prochain jeu. Ce qui n’est probablement pas le cas du PC. Les ventes des jeux indépendants sur PC ne sont pas très bonnes. Pour être franc, si je sortais Braid sur PC, il y aurait de grandes chances pour que je perde la plupart du capital investi.

Si Braid devenait un succès commercial, votre prochain projet conserverait-il le même format ou avez-vous envie de passer à une équipe de développement plus conventionnelle ?

Je travaillerais probablement seul pendant 6 à 12 mois, le temps d’avoir la charpente d’un jeu complet. Ensuite, j’essaierais d’engager de 1 à 3 personnes pour aller plus vite que sur Braid. Quand on prend en compte la programmation, les graphismes et tous les petits ajouts de design nécessaires pour obtenir un jeu de qualité, ça représente beaucoup de travail. La première version de Braid était prête en décembre 2005 mais il m’a fallu deux ans pour la fignoler ! J’aimerais écourter ce laps de temps pour concrétiser tous les projets qui me tiennent à cœur. En tout cas, je ne veux pas travailler avec une grosse équipe. Ca pose trop de problèmes, et ça ne servirait à rien pour ce que je souhaite entreprendre.

Propos recueillis par

http://braid-game.com